Å spille Resident Evil på TV sammenlignet med Virtual Reality


Resident Evil 7: Biohazard et skrekkspill som ble utgitt i 2017 av Capcom, Capcom er også skaperne av spillet. Fra: microsoft.com

Resident Evil 7: Biohazard et skrekkspill som ble utgitt i 2017 av Capcom, Capcom er også skaperne av spillet. Fra: microsoft.com

Vi fant en indikasjon på at det er fysiologisk forskjell mellom spilling i Virtual Reality (VR) og på TV. Å spille i VR gir større fysiologiske responser sammenlignet med spilling på TV. Alle i gruppen som startet med å spille i VR ble kvalm, og deltakerne sammenlignet det med å bli reisesyk. Det kan få betydning for både spillindustrien og VR-industrien.


Skriven av: Fredrik Håland Jensen

Feltstudiet sammen med Johanne Marie Christensen Ågotnes.

Publisert: 11.03.2019 av Aleksander Nygård Tonheim

I emnet Forskingsdesign og feltstudier (MIX302) utførte alle studentene en feltstudie, og skrev en akademisk tekst basert på feltstudiet. Her rapporteres det fra prosjektet som Fredrik Håland Jensen og Johanne Marie Christensen Ågotnes leverte.

Vi bestemte oss for å se nærmere på om det er fysiologisk forskjell mellom spilling av videospill på TV og i VR. I kurset fikk vi opplæring i bruk av en portabel media lab fra Noldus Information Technology. Utstyret vi benyttet i feltstudiet var et armbånd som måler en rekke fysiologiske data, kamera, mikrofon og en datamaskin med programvare utviklet av Noldus.

Hvordan utstyret ga oss muligheten til å se forskjellene
Empatica E4 er et armbånd fra Empatica. Med det armbåndet kan man måle fysiologisk data som hjerterytme, temperatur, galvanisk hudrespons og bevegelse. Ved å måle både når deltakerne spilte i VR og på TV kunne vi se etter forskjellene ved bruk av nevnte programvare fra Noldus.

Resident Evil 7: Biohazard
Valg av riktig spill var essensielt for feltstudiet. Spillet måtte kunne spilles både i VR og på TV, spillopplevelsen og interaksjonen måtte være tilnærmet likt med begge teknologiene, og det burde helst være et godt spill i en sjanger som ofte fører til sterke reaksjoner. Valget ble Resident Evil 7: Biohazard.

 

Eye-tracking er en del av utstyret studentene har tilgang til når de skal observere deltakere. Foto: Simon Skjelvik Brandseth, UiB

Eye-tracking er en del av utstyret studentene har tilgang til når de skal observere deltakere. Foto: Simon Skjelvik Brandseth, UiB

Hvis spillet er særdeles ulikt i VR sammenlignet med på TV vil man sammenligne ulike spillopplevelser, ikke teknologiene. Hvis interaksjonen er lik er også spillopplevelsen mer identisk, og opplæringen av deltakerne blir kortere. Dette senker også tilvenningsperioden hos deltakerne når de bytter teknologi.
Gode spill irritere ikke spilleren uten hensikt, og de spillene er også ofte bedre på å få spilleren til å leve seg inn i opplevelsen. Når deltakerne lever seg inn i opplevelsen, og omstendigheten viskes bort, gjør det at de fysiologiske responsene vi ser etter ble lettere å finne. Deltakerne er mindre påvirket av omstendigheten (at en deltaker deltar i studiet).

For å sammenligne eventuelle forskjeller i fysiologisk respons hjelper det hvis det er store utslag, derfor valgte vi et skrekkspill.

Forskningsdesign
Deltakerne ble delt inn i to grupper. En gruppe startet å spille på TV så fortsatte de i VR, den andre i VR så på TV. Hver spilløkt varte i en gitt lengde, og alle deltakere gjennomførte to spilløkter. Før og etter spilløktene ble deltakerne intervjuet, og etter hver spilløkt ble et skjema fylt ut hvor deltakerne vurderte spilløkten ut fra gitte kriterier.

Vi valgte å ha to grupper siden den første spilløkten alltid startet med å starte spillet fra begynnelsen, i den andre spilløkten fortsatte deltakerne fra der de stoppet i den første spilløkten. Vi ønsket at deltakerne skulle få introduksjonen til handlingen i spillet og få opplæring i hvordan interaksjonen fungerte. Begge deler blir oppfylt ved å spille fra starten av spillet. Siden Resident Evil 7 har en lineær handling vil to grupper, som starter fra starten i spillet med hver sin teknologi, eliminere eventuelle forskjeller de to spilløktene har med tanke på spenningskurve. Vi ønsket ikke at hver deltaker skulle spille gjennom åpningen av spillet med begge teknologiene da en skummel hendelse ikke er like skummel andre gangen man opplever den.

I tillegg til intervjuer og fysiologiske målinger fylte deltakerne ut et skjema etter hver spilløkt.

Deltaker markerte da fra “Very Low” til “Very High” på spørsmål om mental belastning, fysisk belastning, tidslengde, hvordan deltaker syntes de hadde utført oppgaven, arbeidsinnsats og frustrasjon.

Skjermbilde fra PC-versjonen av spillet.

Resident Evil 7: Biohazard et skrekkspill som ble utgitt i 2017 av Capcom, Capcom er også skaperne av spillet. Fra: microsoft.com

Er det forskjell mellom spilling i VR og på TV?
I analysen av resultatene fant vi en indikasjon på at det er fysiologisk forskjell mellom spilling i VR og på TV, men for å svare definitivt på det måtte det ha vært flere deltakere. For deltakerne våre er det høyere fysiologiske responser når de spilte i VR sammenlignet med på TV.

En spennende innsikt var at alle i gruppen som startet med å spille i VR ble kvalm, og deltakerne sammenlignet det med å bli reisesyk. Disse deltakerne var også erfarne spillere som hadde spilt i VR før. Sammenlignet med gruppen som startet med å spille på TV var det bare en deltaker som ble kvalm når de spilte i VR. Kanskje deltakerne som startet med å spille på TV ble vant til fysikken i spillet, og når de byttet teknologi i den andre spilløkten ble tilvenningen kortere.

Visualisering av data fra armbånd. Skjermdump fra en spilløkt registrert i Observer XT.

Visualisering av data fra armbånd. Skjermdump fra en spilløkt registrert i Observer XT.

Metodiske betraktninger
Beslutningene for felstudiet ble tatt i lys av relevant teori. Jeg vil nå gå nærmere inn på deler av den. Kombinasjonen av tre metodene (skjema, fysiologisk data og intervju) ble vurdert som den mest passende for å prøve å svare på spørsmålet.

“Psychophysiology brings the possibility of using concrete measurements of the state of the human body to accompany assessments captured through surveys or observations.” (Lazar et.al, 2017). Videre forklares fordelen med denne kombinasjonen: man får et bedre bilde av nøyaktig hvorfor, for eksempel, en deltaker ble skremt enn forståelsen man sitter igjen med ved å bare bruke subjektiv respons eller data fra hvordan deltaker utførte oppgaven.

I artikkelen “Review on psychophysiological methods in game research” fra 2011 gjennomgås bruk av psykofysiologi i spillstudier. Artikkelen ser på bruk av tidligere spillstudier hvor psykofysiologi er brukt slik at man kan “vise veien videre”, men også forklaring av metoder, ulik fysiologisk data, hvordan dataene kan brukes og potensielle fallgruver. Det poengteres at det ikke er en akseptert teori for spillopplevelser, så de fleste teoretiske modell brukt i spillstudier er lånt fra andre fagfelt.

Det blir beskrevet at når man spiller et spill er fysiske reaksjoner en underliggende prosess i spillopplevelsen, og det kan da være fristende å hevde at psykofysiologiske metoder kan brukes for å “måle” selve spillopplevelsen”. De metodene kan ikke det, men de kan måle deler av spillopplevelsen som har “… recognized measurable physical concomitants. Nevertheless, in those areas, physiological measures can provide more objective and precise information of the player´s emotional and cognitive processes than is available by subjective methods.” (Kivikangas, et al, 2011). Fordeler som trekkes frem med måling av fysiologisk data kontra andre måter å innhente data er at dataene ikke påvirkes av måten deltaker svarer på, sosial ønskverdighet, ulike tolkninger av måten en undersøkelse er skrevet, de avhenger ikke av deltakerens minne eller om deltaker blir påvirket av å bli observert.

En sterkere opplevelse?
Det er to innsikter jeg ønsker å trekke frem. At alle deltakere som startet med VR ble kvalm er interessant. Om en spiller blir kvalm vil det ødelegge spillopplevelsen, og kan gi dårlige assosiasjoner til VR. Dette vil være ødeleggende for det spesifikke spillet, men kan også bli det for industrien rundt VR. Det er naturligvis mange måter å bekjempe dette på. Bedre VR-teknologi kan minske faren for kvalme fordi opplevelsen vil bli mer virkelig. Når en deltaker beveger seg i spillet må det føles virkelig nok for at det ikke skal føles unaturlig. Når det føles unaturlig kan det føre til kvalme. Kanskje kan man også designe et spill på en slik måte at spilleren må starte å spille spillet på TV før man fortsetter i VR, og at spilleren på den måten tilvenner seg fysikken i spillet.

Hvis de fysiologiske forskjellene vi fant hos deltakerne mellom spilling på TV og i VR stemmer for befolkningen vil det si at spill i VR kan være mer påvirkende enn å spille på TV. Det er viktig å nevne at en “sterkere” spillopplevelse nødvendigvis ikke er en bedre spillopplevelse.

Literature

Lazar, Jonathan. Feng, Jinjuan H. Hochheiser, Harry. 2017. Research methods in human-computer interaction. Cambridge: Morgan Kaufmann.

Kivikangas, J. Matias, Chanel, Guillaume, Cowley, Ben, Ekman, Inger, Salminen, Mikko, Järvelä, Simo og Ravaja, Niklas. 2011. A review of the use of psychophysiological methods in game research. Journal of Gaming & Virtual Worlds.
Tilgjengelig fra:<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.194.2350&rep=rep1&type=pdf>[Sett april 2018]

Arriaga, Patricia, Esteves, Francisco, Carneiro, Paula og Monteiro, Maria-Benedicta. 2008. “Are the effects of Unreal violent video games pronounced when playing with a virtual reality system?
Tilgjengelig fra <https://www.researchgate.net/publication/5343613_Are_the_effects_of_Unreal_violent_video_games_pronounced_when_playing_with_a_virtual_reality_system>

Holmqvist, Kenneth og Richard Andersson (2017) Eye-tracking: A comprehensive guide to methods, paradigms and measures. Lund, Sverige: Lund Eye-Tracking Research Institute.
Tilgjengelig fra:<https://www.researchgate.net/publication/323779800_Eye-tracking_A_comprehensive_guide_to_methods_paradigms_and_measures>

Kartveit, Kate (2018) They never made it to the end: Reader uses of a multimedia narrative. Journal of Applied Journalism & Media Studies 7(2): 289-309.
Tilgjengelig fra:<https://www.ingentaconnect.com/contentone/intellect/ajms/2018/00000007/00000002/art00004?crawler=true&mimetype=application/pdf>

Schiessl, Michael, Duda, S., Thölke, A & Fischer, R. (2003) Eye tracking and its application in usability and media research.
Tilgjengelig fra:<https://pdfs.semanticscholar.org/ecc2/e7752ca4ab5da2bd9078055cf0f02b355f14.pdf>

Anbefalt for deg

AI Narrator

AI Narrator er et autonomt medium, og bør være i stand til å utføre oppgaver som å presentere lokale nyheter, fortellinger, dokumentarer, historieprogram, faktainformasjon, musikk, reklame og mer for brukeren. 

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.