Prototypen VR Sports: Football Edition ble utviklet som en del av kurset "Design for mediebruk" våren 2022 ved Universitetet i Bergen i samarbeid med TV 2.
Studentene Emily Wei Stokke Dishington, Thea Torgrimsen Svinø, Amanda Jørgensen Værøy, Emilie Engberg Andersen og Markus Jin Hovland har i dette kurset utviklet en fremtidsrettet prototype for TV 2 Play ved bruk av VR- og AI-teknologi rettet mot unge i alderen 14-16 år.
Kampen om oppmerksomheten
I innsiktsarbeidet brukte studentene semistrukturerte intervju og blikksporing for å samle inn data om målgruppen. Studentene fokuserte de på hva målgruppen verdsetter med ulike videotjenestener (TikTok, YouTube og Netflix), hvordan de bruker dem og hvordan de finner innhold. Resultatene er kanskje det man kan forvente av unge i denne aldersgruppen: de bruker ofte mobilen samtidig som de har PC/TV i bakgrunnen, de har gode teknologiske ferdigheter, de vil gjerne dele innhold med venner og videotjenestene må ofte kjempe om å holde på oppmerksomheten deres. Studentene konkluderte derfor med at delefunksjoner og personifisert innhold er sentralt for å møte målgruppens ønsker og behov.
TV 2 delte også at de ønsker å øke satsingen på norsk fotball. Studentene har derfor valgt å rette fokuset mot direktesendte sportssendinger til utviklingen av sin prototype av en VR-opplevelse. Basert på innsiktene og ønsket fra TV 2 har de utviklet konseptet VR Sports.
Hva er VR Sports?
VR Sports er et interaktivt VR-miljø hvor du får en helhetlig fotballopplevelse i en moderne og futuristisk sportslounge med panoramautsikt mot stadion. Med kun et VR-headset kan du se kamp fra stadions beste plasser i ditt eget hjem. Målet med konseptet er å skape en ekstraordinær og sosial kampopplevelse hvor man kjenner på stemningen fra stadion. I tillegg byr VR-opplevelsen på ulike underholdningselementer som du kan interagere med aleine eller sammen med venner!
Design av avatar og miljø
Studentene valgte å bruke den aktuelle fotballspilleren Erling Braut Haaland som avatar, og har forsøkt å gjenspeile hans karakteristiske personlighetstrekk og kjappe replikker. Resultatene fra innsiktsarbeidet viste at målgruppen ikke har behov for mye teknologisk assistanse, så avataren er derfor designet som et underholdningselement og for å framstå som et forbilde de kan ha en vennskapelig relasjon til.
VR-miljøet studentene har designet bærer et futuristisk og sportslig preg og består av to deler: direktesendt fotballkamp og et underholdningsmiljø. Studentene vil gjennom VR-opplevelsen invitere brukerne inn på stadion til en spektakulær begivenhet i en personlig sportslounge med førsteklasses utsikt til enhver fotballkamp som bidrar til å styrke underholdningsverdien og gjør konseptet attraktivt.
This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.
Strictly Necessary Cookies
Strictly Necessary Cookie should be enabled at all times so that we can save your preferences for cookie settings.
If you disable this cookie, we will not be able to save your preferences. This means that every time you visit this website you will need to enable or disable cookies again.