Årets studenter har utført grundig innsiktsarbeid med sofistikerte metoder, og i tillegg fått bryne seg på å designe en brukeropplevelse i Unity, et program som gjør det mulig å skape virtuell virkelighet.
Etter to år med pandemi, kan studentene på kurset "Design for mediebruk" ved Universitetet i Bergen endelig bruke blikksporing og stressarmbånd! Dette kommer i tillegg til de subjektive metodene som kvalitative intervju og eventuelle fokusgrupper. Fredrik Håland Jensen, doktorgradsstipendiat ved UiB og Joakim Vindenes, har vært faglærere på kurset.
Blikksporing, også kaldt eyetracking, er teknologi som sporer hvilke punkter brukeren sitt blikk fokuserer på en skjerm. Utstyret kontrolleres av studentene, mens brukeren sitter med utstyrte briller mens de utfører oppgaver i et grensesnitt. Brukerne ble utstyrt med blikksporingsbrillene Tobii Pro Glasses 2, som registrerer og tar opptak av deres øyebevegelser mens de utfører en rekke oppgaver på PC og mobil. Flere av studentene utførte en pilot test av instruksjonene og det tekniske utstyret før de ble tatt i bruk av deltakere fra målgruppen.
Formålet med blikksporing er å få innsikt i hvordan brukerne interagerer med aktuelle videotjenester. I etterkant har studentene analysert dataene ved å identifisere, analysere og tolke informasjonen som har blitt samlet inn. På bakgrunn av dette, har studentene laget prototyper i et ambisiøst prosjekt om å designe en skreddersydd brukeropplevelse for fremtidens virtuelle strømmetjenester.
Hver prototype har en innsiktsrapport som går i dybden på innsiktsarbeidet og hovedfunn som danner grunnlaget for deres designvalg.
I kursets andre modul, har studentene har tatt utgangspunkt fra innsiktene i første modul til å skape en prototype. Noen har laget VR-opplevelser i sportsverdenen, mens andre har gjort vanlige nyheter om til en ekstraordinær opplevelse. Studentene har skapt prototypene i Unity, en platform som brukes til å utvikle spill for konsoller, digitale enheter og nettsider. Her har studentene designet en verden for brukergruppene sine.
I tillegg til å lære seg en ny multiplattform, har studentene gått i dybden på hvordan karakterer i en virtuell verden fremstår. En av utfordringene har vært å skape et produkt for fremtidens brukere. Studentenes innsikt om nåtidens brukere, var grunnlaget for deres mulighet til å spekulere i fremtiden gjennom design. Studentene fikk derfor stor frihet til å konseptualisere deres målgrupper med større frihet og kreativt arbeid som del av designet.
Studentene har sett på hva som etablerer brukerens forståelse av verdenen der opplevelsene foregår. Ikke bare er karakterene en guide som hjelper brukeren å forstå hvilke interaksjoner som er mulig, men gir også brukeren en følelse om hvilke rolle de selv har i denne verdenen. En risiko i med digitale hjelpere er at de kan få et kjølig robot preg. Det har gruppe 4 sørget for å unngå ved å gi rev og mentor Tails en små sarkastisk og spøkefull personlighet. Kombinert med en lekende stemme og forkroppsliggjørelse i form av en rød rev, sikter de mot å lage en komfortabel følgesvenn i deres virtuelle verden.
Årets ambisiøse prosjekter blir publisert på Teklab. I tillegg til å få sett prototypen i aksjon, kan du lese mer om gruppenes bruker-innsikter, hovedfunn og designvalg i deres rapporter. Trykk deg inn her:
Interessert i å se flere studentprototyper? Les mer HER.