1. Slik leser du boken
"Håndbok i innovasjon for studenter" tar for seg metoder alle utviklingsteam må mestre for å kunne utvikle et godt produkt, enten man lager noe fysisk slik som en installasjon på et museum eller noe digitalt slik som en ny app eller en avansert videoproduksjon. Teamet må mestre disse metodene for å kunne lage noe som helst som kan forstås av folk i samfunnet rundt dere.
Denne boken vil være nyttig i forsøket. Boken tar deg i hånda og leder deg gjennom de prosessene du må utføre, uten å kaste bort for mye tid og uten å glemme viktige gjøremål underveis.
1.1. Flytt deg rundt i hyperteksten
“Håndbok i innovasjon for studenter” er en hypertekst som må leses på nett. Du kan lese den fra start til slutt som om den var på papir, men du kan også lese den som en hypertekst. Du kan lett hoppe til det kapitlet du har lyst å lese eller hoppe på kryss og tvers mellom seksjonene i kapitlene.
Dette er bokstavelig talt en håndbok, for du kan bruke den på mobilen mens du er i full sving med arbeidet ditt. Du kan dobbeltsjekke hva som var poenget med en gitt prosess, og så fortsette å jobbe med den.
Håndbøker beskriver temmelig nøyaktig de tingene du må gjøre for å få laget noe. Gode råd kommer ofte i form av lister og prosedyrer. De er basert på prøving og feiling fra tusenvis av folk som har gjort noe lignende og lært noe underveis. En håndbok er således basert på opparbeidet ekspertise, at folk har strevet og jobbet og funnet ut av ting.
1.2. Om forfatterne
Vi er seks forfattere som skriver denne boka i lag, og til sammen har vi bred og relevant erfaring med innovasjonsmetoder.
Lars Nyre (f. 1969) er ansvarlig for det akademiske innholdet i boken, med vekt på seksjonene som forklarer de enkelte metodene slik som “Hva er prototyping?”. Nyre har gitt ut en fagbok på Universitetsforlaget med tittelen Teknologi. En teoretisk innføring. (2024). Nyre har tidligere gitt ut flere lærebøker i mediefag, blant annet Radioradio (2004), Sound Media (2008) og Lyd i journalistikk (2017). Lars er prosjektleder for “TekLab. Innovasjonspedagogikk for medieutdanninger” (2021-2024) og redaktør for nettstedet TekLab. I 2022 fikk Nyre status som merittert underviser ved SV-fakultetet på UiB og i 2019 fikk han Læringsmiljøprisen ved UiB. Nyre er til daglig faglærer i interaksjonsdesign og innovasjonsstrategi ved program for medie- og interaksjonsdesign (MIX) i Media City Bergen, og han er leder for programrådet for dette utdannelsesprogrammet.
Geir Terje Ruud (f. 1963) bidrar med den overordnede strategien for boken, og de seksjonene som beskriver suksesshistorier fra virkeligheten. Han ønsker at leseren skal bli inspirert til å bidra med innovasjon i den norske mediebransjen. Han var med på ti års kontinuerlig forbedring og vekst på VG Nett før han i 2008 ble digital sjefredaktør i Ekstra Bladet i Danmark. Fra 2013 arbeidet han som rådgiver for medieselskap, på jakt etter den digitale fremtid. Fra 2017 til 2022 var han utviklingsdirektør i NTB. Han er med-gründer av og styreleder i Oslo Media House. Ruud har gitt ut to mediefaglige bøker, nemlig Journalistiske entreprenører (2014) og Autostory - hvordan automatisering forandrer journalistikken (2017).
Audun Klyve Gulbrandsen (f. 1986) er mediegründer i firmaet Spello og lektor i interaksjonsdesign i Media City Bergen. Han er også webansvarlig i TekLab, og har stått for design og teknisk utvikling av e-boken.
Julie Sofie Berntsen (f. 1998), Julia Hellem Brandt (f. 1998) og Helene Høylandskjær (f. 1997) er ektefødte barn av Media City Bergen. De tok bachelor i medie- og interaksjonsdesign våren 2022 og fullfører våren 2024 sine mastergrader i samme fag på samme sted. De har brukt sin erfaring med studentinnovasjon til å skrive seksjonene som heter “Studentenes erfaringer”. De har også bidratt til utformingen av det grafiske designet for boken. Julia Hellem Brandt har laget de tekniske modellene og de andre illustrasjonene vi ser i boken.
Fem studenter på bachelor i medie- og interaksjonsdesign leste kritisk gjennom betaversjonen av boken høsten 2024 og gav oss mange konstruktive innspill. Takk til Hanna Elizabeth Oanæs Hassel, Siri Andrea Akselvoll, Liv Margaret Maier, André Fivelsdal Stødle og Julia Alice Haveland.
1.3. Mer om innholdet
"Håndbok i innovasjon for studenter" består av tre deler: innovasjon, design og entreprenørskap.
DEL 1: INNOVASJON
Denne delen definerer begrepene innovasjon, design og enterprenørskap, og presenterer overordnete metoder for prosjektstyring.
Kapittel 1: Innovasjon. I det første kapitlet definerer vi det gjenstridige begrepet “innovasjon” og knytter det til design og entreprenørskap. Dette er det mest teoretiske kapitlet i boken, og er nyttig for å få en overordnet forståelse av hva innovasjon er.
Kapittel 2: Prosjektstyring. Alle prosjekter må styres og administreres. Hvis det er en god rollefordeling i teamet, og alle vet hva som er deres hovedoppgave og hva som forventes av dem, er det større sjanse for å lykkes. Flat struktur og demokrati er fint, men det har en tendens til å ta lengre tid og øke faren for at man glemmer noe.
DEL 2: DESIGN
Denne delen tar for seg metoder for utvikling og testing av et konkret design. Teamet må mestre disse metodene for å klare å lage en prototype som er brukervennlig.
Kapittel 3: Innsiktsarbeid. Innsiktsarbeid er tidkrevende og kan være frustrerende, men er nødvendig for å kunne starte selve produktutviklingen. Hvis du ikke forstår kundenes eller brukernes behov, er det vanskelig å lage produktet du tror de vil ha nytte av. Du kan være i ferd med å lage feil produkter, og det bør du finne ut av raskt.
Kapittel 4: Prototyping. Prototyping er når det virkelig begynner å bli gøy. Når du kan tegne noe på et papir som du kan vise frem, eller bygge en superenkel løsning i Figma eller et presentasjonsverktøy, er du klar til å få feedback fra testpersoner eller -grupper. Vær forberedt på at de ikke skjønner hva du vil vise dem, men det betyr at du kan forbedre prototypen eller pedagogikken til neste person skal teste.
Kapittel 5: Innholdsdesign. Innholdsdesign starter med perioden når du fyller prototypen eller kanskje alfaversjonen med innhold som skal være med i den endelige versjon, og ender med at du har et nesten ferdig produkt. I stedet for å fylle alfaversjonen med “lorem ipsum osv” skaper du bedre opplevelse med innhold som ligner det som skal være med til ferdig produkt.
Kapittel 6: Brukeropplevelse (UX). Brukeropplevelse er essensielt fra første sekund man bruker en løsning. Blir du skuffet ved første forsøk, tar det lang tid å bli overbevist om at produktet har en verdi. De fleste kjenner forskjellen på design og brukerdesign. Det er ikke alltid noe som er designet godt eller vakkert, samtidig har en god brukeropplevelse.
DEL 3: ENTREPRENØRSKAP
Denne delen tar for seg metoder for forretningsutvikling og promotering av prosjektet. Teamet må mestre disse metodene for klare å forvandle prototypen til et faktisk produkt ute i samfunnet.
Kapittel 7: Forretningsutvikling. Du trenger en forretningsplan for å kunne lage og tilby produktet ditt. En slik plan hjelper deg å finne ut om det faktisk er mulig å gjøre produktet lønnsomt. Hvis du kan svare på hva du kan ta betalt og hva kostnadene er, kan du finne ut hvor mange kunder du må ha for å betale regningene. Hvis du har en god investor som støtter utviklingen, kan du regne ut hvor lenge dere kan overleve før dere er nødt til å få inntektene til å overgå kostnadene.
Kapittel 8: Pitching. Kommunikasjon kan det aldri bli nok av. Du må kunne forklare hva prosjektet går ut på. Øv deg igjen og igjen på å forklare foreldre, besteforeldre, venner og kolleger hva du prøver å få til, så skal du sikkert også lykkes med å beskrive det når du får sjansen til å vise frem idéen til en investor, til en ledergruppe på jobben eller til din veileder på bachelor-oppgaven.
Kapittel 9: Pivot. “Pivot” er det man roper når man skal få en litt for stor sofa opp eller ned en trapp, og trenger å endre vinkel på den for å komme rundt svingen. Pivot er også et ord som blir brukt i prosjektutvikling. Det er for eksempel en pivot hvis du etter å ha vist brukere din prototype, eller har regnet på forretningsmodellen, forstår at du må gjøre betydelige endringer på produktet eller finne en annen målgruppe for å kunne lykkes. Da tar du en pivot.
1.4. Faglige perspektiver
Hvert av kapitlene er bygget opp slik at de formidler temaet fra flere beslektede perspektiver.
Handlingspunkter
Hva må dere faktisk gjøre? Vi oppsummerer de viktigste handlingene prosjektgruppen må gjøre på det aktuelle fagområdet.
Suksesshistorier
Pressemann og ringrev Geir Terje Ruud skriver en positiv og fremoverskuende tekst som er basert på hans lange yrkeserfaring. Leseren skal få lyst å sette i gang, og ikke være redd for å gå løs på utfordringene.
Metoder
Professor Lars Nyre skriver en fremstilling av metoder basert på hans bakgrunn som medieforsker og teknologiteoretiker. Noen metoder dreier seg om hvordan man bør strukturere selve arbeidsprosessen i gruppen, mens andre setter frem kriterier for å vurdere om man er i ferd med å lage et godt produkt. Vær advart! Det er mye enklere å forstå metodene i sin perfekte teoretiske form enn å anvende dem i virkeligheten. Dette perspektivet skal kunne brukes til eksamensoppgaver, og er underbygd med referanser til anerkjent faglitteratur.
Studentenes erfaringer
Helene Høylandskjær, Julia Hellem Brandt og Julie Sofie Berntsen er vi-stemmen bak studentenes erfaringer. De har brukt metodene i praksis i en håndfull prosjekter som en del av studiet, og hatt sommerjobber og oppdrag som UX-designere ved siden av. De støter stadig på situasjoner der metodene ikke fungerer perfekt, og tenker “Ah! Dette skulle vi ha visst på forhånd” eller “Hvorfor i alle dager gjorde vi det ikke på denne måten?”. Dette har etterhvert blitt til verdifulle erfaringer som de vil dele med studenter som holder på med lignende prosjekter. Denne seksjonen er derfor skrevet av studenter for studenter. Helene, Julia og Julie gir veiledning, forklaringer og eksempler som er realistiske og praktiske. De omtaler inspirerende eksempler på det kapitlet dreier seg om, hentet fra TekLabs rikholdige nettsted.
Illustrasjoner
Boken er sterkt preget av visuelle virkemiddel. Julia, Helene og Julie er ansvarlig for alle figurene. De har tegnet oss forfattere som avatarer og vi dukker opp i hvert kapittel for å minne dere om hvem som snakker. Vi bruker en rekke skjermbilder fra studentprosjekter i TekLab, og vi har lenker videre til TekLab til prosjekter vi mener dere bør utforske ekstra grundig. Ikke minst har vi laget visuelle fremstillinger av de metodene som er mest sentrale. Metoder for innovasjon er vanligvis enkle i formen og blir gjerne presentert visuelt. Vi har laget våre egne versjoner av en rekke kjente metoder.
Verktøy
Mot slutten av boken lister vi opp en rekke digitale og fysiske verktøy som vi anbefale. Det er verktøy som kan være nyttige å bruke for å utføre de ulike oppgavene som kapitlene tar for seg. Som student ved en institusjon, får du trolig tilgang til lisenser som er billigere eller noen ganger gratis, så undersøk dette når du finner aktuelle verktøy. Husk også at som student, kan du søke om støtte for å få dekket kostnader i forbindelse med forskning, dersom du må ta i bruk verktøy bak betalingsmur.
1.5. Målgruppen
Vi har skrevet boken med tre kjernelesere i tankene, og har laget tre personaer for å vise dem frem.
Linn (20) er en fersk student i en utdanning knyttet til interaksjonsdesign, medieproduksjon og innovasjon, og som trenger rettledning. Linn er veldig ung, og hun er en profesjonell medieforbruker som medier drømmer om å få som kunde, men som er helt fri og uten bånd til det vi kaller etablerte medieaktører.
Sara (57) er medarbeider i en bedrift som skal jobbe med utvikling av nye løsninger, men hun har ikke særlig erfaring med dette fra før. Som del av et entreprenørskapsprosjekt skal hun kanskje samarbeide med et universitet ved å ta imot praktikanter. Hun trenger å forstå hvordan studenter tenker, og hun trenger dem som ansatte i sin bedrift. Sara er godt voksen og har med seg mediehistorien og vil kanskje oppleve en del innovasjon og endring som ubehagelig.
Nils (46) er faglærer på kurs der begrepet “innovasjon” opptrer, og trenger å finne velegnete pensumbøker som helst er skrevet på norsk. Han ser at “Håndbok i innovasjon for studenter” gir en samlet fremstilling av metoder for design og entreprenørskap og prøver den ut som pensumbok. Det faktum at boken er gratis tilgjengelig på nettet gjør det enklere for ham å velge den.
Både studenten Linn, bedriftspersonen Sara og faglæreren Nils har samme interesse: Å sikre at alle som er med på prosjektet lykkes og får verdifulle erfaringer. De vil vil at alle skal lykkes på et jobbmarked der behovene stadig endrer seg og der arbeidstakerne må være endringsvillige for å ha en sjanse.
1.6. Hvordan referere til boken
“Håndbok i innovasjon for studenter” er selvpublisert på nettstedet TekLab. Er det egentlig en seriøs bok? Hvordan kan du vite at vi ikke stadig justerer teksten? Det er jo ikke bra hvis studenter siterer noe, så forandrer vi teksten, og så finner ikke sensorene det igjen hvis de sjekker eksamensoppgaven.
Det er en ekte bok! Utgaven du nå leser på TekLab er den offisielt ferdige versjonen, og den er “låst” til et ISBN-nummer som angir at det faktisk er en bok. Hvis vi vil oppdatere boken en gang i fremtiden vil den nye utgaven får et nytt ISBN-nummer og merkes tydelig som “Andre utgave”. Vi vil altså ikke forandre på teksten som om dette var en vanlig nettside.
Slik siterer du
Her viser vi hvordan du skal referere til boken med den referansestilen som heter APA. Vi baserer oss på Søk & Skriv, som er en nettressurs for studenter som skal skrive akademisk. Du kan kopiere denne referansen:
Nyre, L., Ruud, G. T., Gulbrandsen, A. K., Berntsen, J. S., Brandt, J. H., og Høylandskjær, H. (2025). Håndbok i innovasjon for studenter. https://purl.org/innovasjon.
Boken har ikke sidetall. Dette er vanlig i nettpublikasjoner, og det finnes faste måter å angi stedet du siterer fra. Når du siterer oppgir du kapittelnavn og seksjon. Siden hvert av kapitlene er organisert i atskilte seksjoner blir det lett for leseren å finne igjen sitatet.