Gå til innhold

6. Innholdsdesign

Dette kapitlet handler om metoder for å lage innhold til prototypen.

6.1. Handlingspunkt

  • Dere må vise brukerne hva de vil komme til å lese, høre, se og gjøre når de bruker deres løsning. Dere må lage innhold som gir den riktige følelsen.
  • Det blir enklere for brukerne å forstå poenget med produktet hvis alt de ser ligner på en ekte, endelig versjon.

6.2. Egne behov finansiert av andre img

Da jeg startet i NTB hadde man i sikkert 15 år av og til diskutert idéen om at NTB kunne lage et system for å lagre bilder forsvarlig for resten av mediebransjen. Og gjerne også for selskap utenfor bransjen.

Det handlet egentlig om å ta et produkt som man var avhengig av for å løse egne oppgaver, og lage en parallell utgave av det samme, som man kunne tilby som en løsning til kunder.

Utfordringen var blant annet at det var et stort prosjekt som ville bli dyrt å utvikle, og at det ville kreve store ressurser og koste mye å flytte mange millioner bildefiler fra fysiske servere til en skyløsning, samt å flytte bilder fra en skyløsning til en annen.

Alternativet å legge ned

Det vi visste var at måten vi lagret bilder på for vår egen del, var i ferd med å bli utdatert og vi måtte uansett gjøre noe med det, uavhengig om vi ville lage en løsning også for andre. Investeringen måtte gjøres før eller senere. Alternativet til ikke å gjøre noe, ville være at NTB skulle slutte med bilder.

En dyktig utvikler forklarte meg hvordan han ville bygge dette systemet, viste en imponerende arkitekturskisse og antydet ca 36 ukers kodejobb for å komme i mål.

Da hadde vi allerede sjekket at det ikke fantes slike løsninger på markedet. Jeg hadde også snakket med de mest sentrale kollegene og konkurrentene rundt i verden. Ingen hadde et system de likte selv og ingen hadde sett noe som var aktuelt å skifte til. Slik fikk utvikleren lov til å starte på prosjektet, men han måtte også løse andre oppgaver samtidig.

Tre måneder senere satte vi oss ned og så på det han hadde gjort, så på noen justeringer på arkitekturen og så hva som gjenstod av arbeid. Da lå estimatet på rundt 45 ukers jobb, altså ni uker mer enn da han startet 12 uker tidligere. Prosjektet hadde modnet og vokst.

Stor risiko å vente

Da satte vi inn flere utviklerressurser og startet også noen måneder senere å lage en forretningsplan for det som var den overordnede idéen. Da brøt vi mange rekkefølge-regler i den innovasjonsplan vi mener dere skal bruke, men fordi det var kritisk å få erstattet et snart utdatert internt system, måtte noe gjøres nærmest uansett hva det kostet. Jeg vurderte at det var en for stor risiko å vente.

Dessuten hadde noen i 15 år tenkt at det kunne være en god idé å lage produktet, og gjort en del forundersøkelser som tydet på det, så vi antok at en forretningsplan ville ende med at det også ville være gode økonomiske grunner til å lage systemet. I dag er produktet en solid og voksende inntektskilde for NTB. Store medieselskapene og kjente, norske industriselskap er godt betalende kunder. Utenlandske kunder er også kommet inn på løsningen. Prosjektet, som ble påbegynt i 2017 og ble tatt i bruk tre år senere, virker altså, men er ikke ferdig.

Noen ganger, selv i selskap med trygg økonomi, kan nødvendige fortløpende forbedringer og justeringer på kjerneproduktene bli utsatt så lenge at det til slutt blir behov for et stort innovasjonsprosjekt.

Aldri ferdig

Dette er først og fremst et eksempel på at de færreste produkter noensinne blir ferdig. Noen blir ferdig i en versjon, men man bør hele tiden vurdere om det skal gjøres endringer og forbedringer. Andre blir lansert i en slags beta-versjon, der det skal bygges videre til man nærmer seg den tenkte modellen. Og selv da finner man kanskje ut at det ikke er mulig å stoppe utviklingsinnsatsen før det er gjort enda mer, enten fordi noe av det første man gjorde kunne vært gjort bedre eller fordi man får nye idéer til nyttig forbedring av produktet.

De som har en telefon eller datamaskin hvor det hele tiden skal gjøres oppdateringer av software, vil forstå hva som menes med at et produkt “aldri blir ferdig”.

6.3. Hva er innholdsdesign? img

Begrepet innhold viser vanligvis til artikler, video, animasjoner, podkast og bilder, men kan også vise til alle de små mikrotekstene som finnes i en app eller på et nettsted. Det kan være hjelpetekster, feilmeldinger, tagger og overskrifter. Slikt innhold hjelper brukerne med å navigere, utføre oppgaver og forstå systemet (hentet fra Bouvet).

En innholdsdesigner lager denne typen innhold til prototypen. Det kan høres ut til å være innlysende, men det er faktisk en ganske ny ferdighet innenfor designfaget. Designere av tradisjonelle nettsider fokuserer sjelden på selve innholdet som skal presenteres. I stedet bruker de ofte 'Lorem ipsum' som en plassholder for tekst. Denne latinske liksomteksten har vært brukt i trykkeri- og designbransjen i hundrevis av år. Gjentakelse av slike fraser på siden lar designere fremvise layout og grafiske elementer uten å distrahere leseren med ekte innhold. (Kilde: https://www.lipsum.com).

img
Et eksempel på hvordan “lorem ipsum” brukes for å vise frem layout. Hentet fra heideblog.com.

En innholdsdesigner arbeider utfra den stikk motsatte strategien, nemlig at det trengs ekte, realistiske og gode eksempler på det innholdet som skal være i tjenesten. Prototyper på digitale løsninger blir bedre og mer forståelige for oppdragsgivere, investorer og brukerne hvis de har innhold som representerer omtrent det innholdet den ville hatt når den var ferdig.

Et manifest for innholdsdesign. En gruppe med innholdsdesignere og og interaksjonsdesignere har skrevet the "Content Design Manifesto" (2023). Her fremhever de at de har som jobb å designe opplevelser som er tydelige og meningsfulle for de som bruker dem. Originalt og veltilpasset innhold vil skape forretningsverdi, forutsetter de. UX Norge stiller seg bak manifestet og fremhever at innholdsdesign handler om mye mer enn å skrive. “Vi designer på tvers av systemer for å sikre sammenhengende, etisk kvalitetsinnhold som gjenspeiler hvordan folk tenker. Vi leverer klarspråk, verbale identiteter, innholdssystemer, konseptuelle modeller, prosesser for forvaltning, innholdsfokusert innsikt og terminologi." De fremhever at detaljene er viktige. “Vi tenker grundig gjennom hver minste del av innholdet, fordi det i så stor grad påvirker opplevelsen av produktet eller tjenesten." Du kan lese et sammendrag av manifestet i Kaja Storrøsten (2023) “14 prinsipper for god innholdsdesign.

Vi skiller mellom to typer av innholdsdesign, og det er design av tradisjonelt innhold for etablerte medier og design av fremvoksende innhold for nye tekniske løsninger som ennå ikke er etablert i samfunnet.

Tradisjonelt innhold

Det enkleste er å plassere tradisjonelt innhold inn i det nye designet. Dette fungerer godt når prosjektet ikke dreier seg om nye innholdstyper, men om å lage en ny visningsform for etablert innhold. For eksempel kan et nytt grensesnitt for video bruke eksisterende videoinnhold for å demonstrere de nye funksjonene.

Et annet eksempel kan være å lage et helt innholdsunivers. Da er det ikke snakk om en enkelt video eller innholdselement, men et holistisk uttrykk og rammeverk. Det trengs felles grafisk design og skrifttyper, men det går mye dypere enn som så. For eksempel har Snapchat deling, kommentering, hvilke enheter som bør brukes. Dere må kunne formidle de valgene som medieløsningen bør anvende, formidle dette som en helhetlig identitet.

Fremvoksende innhold

Noen prosjekter prøver å fornye måten medieinnhold blir brukt på, og da bør prosjektgruppen lage originalt innhold som best mulig viser frem de nye funksjonene. Hva kjennetegner for eksempel en god VR-opplevelse? Den rektangulære rammen er jo borte og brukeren ser alt rundt seg. Hvordan presenterer man nyheter på en måte som passer til TikTok, men som fortsatt er nyheter? Er det tid nok til å fortelle noe seriøst? For å vise frem en VR-løsning eller en sosiale medier-løsning må innholdsdesigneren gjøre et tidkrevende kreativt arbeid. Det trengs nok innhold til å vise fram en brukerreise hvor målgruppen bruker prototypen og har en passelig lang opplevelse som utvikler seg med god kvalitet. Et annet eksempel er interaktiv video. Hvis brukeren skal kunne velge ulike veier gjennom en videofortelling, må det lages et antall atskilte videoelementer som viser hvordan denne opplevelsen vil være. Hvis prototypen dreier seg om 360-video vil det også være lurt å lage en originalvideo der måten å navigere i 360-universet vises fram.

Sjangerutvikling. Fremvoksende innhold er per definisjon innhold som er lite utforsket, og som derfor ennå ikke har klare sjangerregler og etiske normer knyttet til seg. Dette gjelder for eksempel for nyheter presentert med VR-utstyr i Metaverset. Hvis denne typen innhold faktisk blir populært, vil det etterhvert bli produsert svært mye innhold med noenlunde lik form. Derfor er innholdsutvikling nesten det samme som sjangerutvikling. Et ambisiøst designteam kan i prinsippet designe forslag til nye sjangre og normer for innhold. Når en innholdstype er ny er nesten alle forhold oppe til diskusjon en stund, og da kan et dyktig designteam ha et muligheten til å påvirke utviklingen.

6.4. Studentenes erfaringer img

I innsiktsarbeidet får vi en forståelse for målgruppens behov og vaner, men også hvilket innhold brukerne skal forholde seg til. Hvilket innhold er nødvendig for at brukeren skal få den brukeropplevelsen vi designer for, og hvordan skal det bli presentert? I vårt fagfelt skal en prototype ofte formidle nyskapende innhold med video, animasjoner, lyd eller en kombinasjon av alt. Her gjelder en del av prototype-prinsippene fra forrige kapittel: å prioritere tiden til det som er viktigst for å formidle konseptet!

Liksom-innhold i Vink

Den første versjonen av Vink hadde få detaljer fordi vi kun skulle teste funksjonaliteten. For hver iterasjon ble detaljnivået hevet, og til slutt satt vi igjen med den endelige Vink-prototypen proppfull med relevant innhold - selv om vi bare har funnet på fiktive tips til fiktive journalister.

Vi diktet opp journalisten Thomas Toget og skrev en håndfull med tips som skulle vise hvordan innsendte tips ble presentert på Thomas sin Vink-plattform.

img

Vi fant opp tips om telefonsvindlere, hjort i hagen, og kriminelt gode brunsjer (vi på Vink-gruppen var veldig glad i brunsj, så da var dette en gylden mulighet til å dele hvor kriminelt god brunsjen faktisk var). Vi hadde det med andre ord gøy med denne delen av innholdsutviklingen. Et uforventet, men positivt, resultat av dette var at det lettet på stemningen under brukertestene, da testbrukerne lo av hvor absurde noen av tipsene var.

Liksom-innhold i Kunne Exphil

I masterprosjektet vårt var det faglige innholdet en viktig faktor for å designe et produkt som svarte på brukerbehovene. Det var nettopp innholdet, altså det omfattende Exphil-pensumet, som var en stor del av brukernes utfordring med faget i dag.

Med Kunne Exphil hadde vi derfor et stort fokus på hvordan innholdet ble presentert, og hvilket innhold som skulle være tilgjengelig for brukeren i ulike deler av brukerreisen i prototypen. Hoveddelen av innholdet på Kunne Exphil blir delt inn i det vi kaller “de fem læringsmodiene”, og her er innholdet lagt inn, filtrert og presentert på ulike måter for å guide brukerne gjennom pensum uten å bli overveldet.

img

I løpet av prosessen med å legge inn det faglige innholdet på prototypen var det likevel en del av innholdsdesignet som gikk litt i glemmeboken, nemlig generelle forklaringer og nyttig informasjon om funksjonene på prototypen. Det kom ganske tydelig frem i en brukertest vi hadde omtrent midtveis i prosessen, der personen som testet ikke helt skjønte hva som kunne gjøres med alle funksjonene på prototypen. I iterasjonen etter denne brukertesten tok vi derfor en grundig gjennomgang av prototypens funksjoner og la inn forklaringer og kommentarer til brukerne som viser dem hva de skal gjøre på Kunne Exphil, og hvordan læringsmodiene funker.

Tips og triks

Det er lett å legge inn funksjoner i en prototype uten å tenke over at det kanskje ikke er åpenbart for brukeren hva den skal brukes til. Alt som kan skape usikkerhet hos brukeren bør man prøve å unngå, og akkurat i denne situasjonen er det heldigvis en relativt rask løsning på problemet: forklar med litt flere ord enn hva du i utgangspunktet tenker er nødvendig.

img img

I de første iterasjonene av prototypen kan man da bruke stock-bilder, gratis illustrasjoner og lorem ipsum for å få på plass hvordan innholdet skal se ut, uten å bruke tid på hva innholdet skal være. Ved å gjøre dette har man allerede tatt flere steg bortover skalaen fra low- til high-fidelity, og vil gjøre det lettere å bytte bildene og teksten ut med relevant innhold når man skal begynne med brukertesting.

Hvis vi skal koke våre erfaringer med innholdsdesign ned til noen konkrete tips og triks, så ville vi sagt:

Fake it til you make it

Man kommer langt med eksisterende eller KI-generert innhold for en prototype, og enkle mock-ups som gir et glimt av den endelige versjonen. Det gjelder å få frem essensen av innholdet! Man trenger for eksempel ikke produsere en video fra scratch, i stedet kan fokuset ligge på hvordan brukeren samhandler med løsningen.

Gjør det tydelig for brukeren

En annen måte å jobbe med innhold på er hvordan man designer de interaktive elementene. For å unngå forvirring bør knapper og funksjoner ha en åpenbar betydning for brukerne. Bruk universelle ikoner og symboler, og navngi knapper slik at brukerne vet hva som skjer når de trykker på den. UX-writing er nøkkelen her! Ikke vær redd for å skrive korte forklaringer på funksjoner og elementer i prototypen for å unngå at brukerne blir usikker.

img

Unngå lorem ipsum under brukertesting

Som nevnt kan lorem ipsum være til hjelp for å finne ut av hvor og hvordan tekst skal bli presentert på prototypen, men det er likevel noe man bør unngå å bruke i når man setter i gang med brukertesting. Det er lurt å få på plass innholdet før man viser prototypen til potensielle brukere, da det setter konteksten. En prototype med relevant innhold kan føre til at konseptet kommer tydeligere fram hos brukerne, som igjen vil kunne resultere i bedre tilbakemeldinger under brukertesting.

Eksempel fra TekLab

Innholdsdesign har blitt utforsket av studenter i flere prosjekter som er formidlet på TekLabs nettsted. Her presenterer vi noen av dem.

NTB Byline

NTB Byline er en slags robot-journalist som kan generere artikler automatisk basert på ett enkelt datasett. Ved bruk av AI, maskinlæring, språkbehandling og automatisering, er Byline et eksempel på et system der innhold genereres ved eventuell bruk i framtiden.

Byline vant årets MVP Award 2022 (Minimal viable product), med en prototype som vil skape verdi for NTB ved å forbedre effektiviteten drastisk internt, gjennom at journalister kan generere artikler med en hastighet som aldri har vært gjort før. Les mer om NTB Byline her.

Lydjakt

Lydjakt er et eksempel på bruk av lydinnhold, og prototypen kombinerer lek og læring ute på tur. I appen følger man oppsatte ruter i ulike kategorier, som «fugleturen», «blomsterturen» eller «fisketuren», med soundpins av redaksjonelt innhold. I tillegg kan en lage sine egne ruter til privat eller offentlig bruk. Speidergrupper, skoleklasser, barnehager, vennegrupper e.l. kan lage egne løyper tilpasset deres behov, eller lokalkjente kan fortelle om skjulte skatter eller opplevelser mange ikke vet om. Les mer om Lydjakt her.

Tales of the Now

I Tales of the Now brukes VR-teknologi for å formidle nyheter i et eventyrlig univers. Innsiktsarbeidet de gjorde med målgruppen 16-19 åringer tydet på at nyheter ofte vekker negative reaksjoner, at enkelte bevisst unngår nyheter til fordel for underholdning for å unnslippe virkeligheten. I Tales of the Now møter blir nyhetskonsum en lek der man må bruke sansene og lete etter og sanke og aktivere såkalte “Orbs”. På denne måten får brukerne kontroll og ansvar over eget konsum. Les mer om Tales of the Now her.