Gå til innhold

2. Innovasjon

Dette kapitlet handler om metoder for design og entreprenørskap.

  • Verdiforslag
  • Iterativ design
  • Disruptiv innovasjon

2.1. Handlingspunkt

  • Dere må identifisere et reelt problem og finne ut hvordan det kan løses. Det kan være et problem samfunnet så langt ikke har hatt fantasi eller teknologi til å løse.
  • Design er en teknisk prosess. Dere må innse at designidéen har tekniske ringvirkninger, og utforske digitale, elektroniske og interaktive kvaliteter ved idéen.
  • Entreprenørskap er en økonomisk prosess. Dere må innse at for å skape ny verdi i samfunnet må dere også forholde dere til penger.

2.2. Hvilket problem skal vi løse img

Innovasjonsprosjekter starter ofte med begeistring over hva noen klarer å få til. Alt for få starter med de to viktigste spørsmålene:

  1. Hvilket problem løser vi?
  2. Hvorfor skal vi gjøre dette?

Rekkefølgen på spørsmålene er ikke viktig. Men i en tid der vi med teknologi kan klare å få til omtrent alt vi har fantasi til å forestille oss, bør det brukes god tid på å identifisere det aktuelle problemet vi ønsker å løse for mange eller for noen få. Og så bør vi finne ut om markedet er klare for å få løst det problemet vi har identifisert. Et produkt vi forstår at vi faktisk kan klare å lage med den siste teknologiutviklingen, uten å forstå behovet hos publikum, er i beste fall en god øvelse, noen ganger bortkastet.

iPhone - ti år tidligere

Mer enn ti år før lanseringen av iPhone, som den første virkelige smarte telefon, ble det lansert et produkt som kunne omtrent det samme. Men brukergrensesnittet var bedre enn teknologien og bortsett fra de som jobbet med utviklingen av produktet, var det få som så verdien. Det løste strengt tatt ingen problemer, det virket elendig, reagerte langsomt og var mer til irritasjon enn nytte. Markedet var naturligvis ikke modent for det første håndholdte produktet med en touch-skjerm. De visste ikke hvilket problem de ville løse og de svarte ikke på hvorfor de skulle gjøre det. Men kjørte på med stor entusiasme, til investorenes tålmodighet tok slutt.

Ti år senere hadde Apple stor nytte av at flere av dem som hadde jobbet med produktet var ansatt hos dem, så de sparte store summer på et annet selskaps fiasko. En stor del av innsiktsarbeidet var betalt.

Løste uventede problemer

Timing is everything. I 2007 visste ikke markedet at de etterspurte iPhone, men da produktet kom, løste det flere “problemer” enn noen hadde forutsett.

I innovasjonsprosesser snakker vi noen ganger om månelandinger, eller “moonshots”, som virkelig skal gjøre endringer. Noen snakker også om “loonshots”, idéer som virker for gale til at de kan bli til virkelighet, men som virkelig gjør en forskjell når løsningen treffer markedet.

Målet med denne utgivelsen, er å være en hjelpende hånd, eller en slags mentor, til dere som skal skape fremtidens iPhone, fremtidens dampmaskin, skal bygge en landsby på mars - eller bare skal finne ut hvordan vi effektiviserer og forbedrer måten vi formidler nyheter på, så norske medier kan fortsette å løse samfunnsoppdraget om å holde folket orientert og i stand til å delta i en opplyst diskusjon.

Vi vil at dere på enklest mulig måte skal lære den viktige prosessen, skritt for skritt, fra idé til lansering.

2.3. Hva er innovasjon? img

Mens du leser denne håndboken bør du tenke at du hele tiden har på deg to hatter. Du må se på deg selv som en designer. Du skal jo bidra til å utvikle et nytt produkt, og gjennom denne prosessen blir du en slags oppfinner av en ny teknisk løsning. Men samtidig må du tenke på deg selv som en selger. Du skal jo formulére et verdiforslag som er realistisk nok til å kunne skape økonomisk verdi ute i virkeligheten, og gjennom denne prosessen blir du en entreprenør eller gründer.

Det vi kaller innovasjon består altså av to prosesser: design og entreprenørskap. De har ulike intellektuelle og kreative kvaliteter og vi holder dem atskilt gjennom hele boken. Uten design har prosjektgruppen ingenting å selge, og på den måten er design mer fundamentalt. Men uten entreprenørskap vil designet samle støv og aldri bli tatt i bruk. Dere må skaffe dere tilgang til brukere på et marked.

Den kreative og den økonomiske dimensjonen trenger hverandre. De er som yin og yan, og et godt prosjektteam klarer å kombinere disse to ferdighetene. Den ildfulle og kreative designeren kommer ofte i konflikt med den rasjonelle og kyniske business-typen, og hvis man håndterer gnistene riktig tar prosjektet fyr. Da blir det suksess!

Verdiforslag

Møtepunktet mellom design og entreprenørskap er det som ofte blir kalt det unike verdiforslaget eller på engelsk «unique value proposition». Verdiforslaget for vår håndbok er som følger:

"Her finner du alle de metodene du trenger for å skape et nytt produkt og bringe det ut på markedet. Vår bok er gratis tilgjengelig på nett og kan brukes i alle slags situasjoner".

Verdiforslaget er et klart formulert utsagn som beskriver de tekniske fordelene med deres design, hvilken nytteverdi det vil kunne ha for brukerne, og hva som skiller nettopp deres design og deres verdiforslag fra det som andre prosjekter kan tilby. Hvis verdiforslaget lar seg realisere i virkeligheten har dere skapt en ny innovasjon. Vi kommer til å drøfte kvalitetene i et verdiforslag mange ganger gjennom boken.

Design

"Design er en målbevisst løsning på et problem ved å lage planer for en ny type ting», sier designfilosofen Glenn Parsons (2016). Han sier at et nytt design er særlig verdifullt hvis det overbeviser en velinformert, men kritisk ekspert om at det faktisk kan ha verdi. Dersom et design får en slik anerkjennelse, vil det kunne egne seg til innovasjon og entreprenørskap.

Design dreier seg om fremtiden, sier Parsons (2016) videre. Selv om fortiden og nåtiden er viktig, er fremtiden enda viktigere. Du trenger ikke bare å vite hvordan ting ble lagd før eller hva som er populært nå, du trenger å kunne bidra til å forme løsninger som kan brukes i fremtiden. Ja, du bør faktisk selv forsøke å forme fremtidens verden. Hvis du forsøker deg på å designe løsninger vil du få en langt større forståelse av de kreftene som er i sving enn hvis du bare analyserer og kritiserer dem. Design gjør at du føle på deg hva som er mulig å gjøre noe med, og hva som ikke er mulig å gjøre noe med.

Designprosessen i detalj

Design er en kreativ prosess som skal lede til meningsfulle tekniske løsninger. Den økonomiske bærekraften i prosjektet kan ikke få lov å styre utviklingen, for da vil man sannsynligvis forkaste en rekke designmuligheter. Design kan derfor oppfattes som en “myk” prosess der penger ikke spiller noen rolle.

img img
Modell 1: En iterativ designprosess med fem steg basert på Sharp, Rogers og Preece (2019, s. 50-52).

Det har blitt laget mange modeller av designprosessen. Denne femstegsmodellen er basert på Sharp, Rogers og Preece (2019, s. 50-52). Her forklarer vi de fem stegene, og angir hvordan vi forholder oss til dem i boken.

  1. Planlegging. Dette steget tar vi for oss i kapitlene om prosjektstyring og innsiktsarbeid.
  2. Konseptuelt design. Dette steget tar vi også for oss i kapitlene om prosjektstyring og innsiktsarbeid.
  3. Prototyping. Dette steget tar vi for oss i kapitlene om prototyping og innholdsdesign.
  4. Testing. Dette steget tar vi for oss i kapitlene om brukeropplevelse, forretningsutvikling og pivot.
  5. Evaluering. Dette steget tar vi også for oss i kapitlene om brukeropplevelse, forretningsutvikling og pivot.

Den tradisjonelle designprosessen dreier seg ikke om promotering og salg. Det finnes ikke noen kategori for pitching og presentasjon av verdiforslaget.

Digital design

Tradisjonell design er basert på nyvinninger med mekaniske og fysiske teknologier. Det kan være alt fra radioapparater til fidget spinners. Endringstakten i slike teknologier er mye saktere enn endringstakten i digital innovasjon. De må først designes, så må de produseres i en fabrikk og distribueres til butikker der folk kjøper dem. Denne fysiske prosessen gjør at investeringer vanligvis må være store, tidsperspektivet må være langt og volumet må være stort for å bære kostnadene.

Design av digitale produkter kan skje mye hurtigere. Design av en ny app hviler på en rekke forutsetninger. Den nødvendige infrastrukturen er tilgjengelig fra før. Internettet ligger ferdig utbygd, du har trådløst nettverk i huset og mobildata når du er på farten, du har selvsagt mobiltelefonen og tilgang til AppStore og Google Play. Apper til mobiltelefonen er et godt eksempel. Alle har alt utstyret fra før. Innovatøren trenger bare å laste opp en ny app som sluttbrukeren må laste ned. Hele den tekniske prosessen foregår innenfor rammer som finnes fra før. James McQuivey sier: «The distance between an idea and the digital realization of that idea is now so short - so cheap and so quick - that a bright twelve-year-old can do it», McQuivey s. 5. Han kaller det en «fundamentally new type and scale and speed of competitive innovation» (p. 7). Kreativiteten er tidoblet og kostnadene er en tiendedel av hva de var. Resultatet er at «you and your business are facing at least one hundred times the competitive threat» (p. 11).

Fremvoksende teknologi

Digital design er knyttet til det som kalles “fremvoksende teknologier” eller på engelsk "emerging technologies". Både design og entreprenørskap er tett knyttet til kreftene som ligger på lur i ny teknologi. ChatGPT og generativ kunstig intelligens skapte fra 2022 en rekke nye muligheter for å designe løsninger og selge dem på et marked. Dette er et strålende eksempel på hva fremvoksende teknologi er for noe.

Philip Brey sier at fremvoksende teknologier er teknologier som er nye, innovative og fremdeles under utvikling, og som forventes å ha stor sosioøkonomisk innvirkning (2017: 175). Aktuelle eksempel, i tillegg til generativ kunstig intelligens, er tingenes internett (5G) og virtuell virkelighet (VR) og augmentert virkelighet (AR).

Fremvoksende teknologier er nye ved å bruke konsepter, metoder og teknikker som ikke er etablert i samfunnet, og som dermed ikke lar seg forklare med gjeldende teorier. De er innovative ved at de lover nye og sannsynligvis også overlegne løsninger på sentrale samfunnsproblemer, noe som vil gjøre brukerne fornøyde og investorene rike. Slike teknologier er under utvikling i den forstand at de fortsatt er et løfte: de har ennå ikke resultert i produkter som blir markedsført og brukt i stor skala (Brey 2017: 175-76).

Entreprenørskap

Innovasjon er et vagt begrep, sier samfunnsforskeren Knut Holtan Sørensen. Begrepet er sterkt tilknyttet forventninger om økonomisk vekst. Andre begrep benevner omtrent det samme som innovasjon, for eksempel nyvinning, forandring, fremskritt og utvikling (Sørensen, REF. s. 112). I faglitteraturen viser begrepet innovasjon til den økonomiske virkningen et designprosjekt kan ha. Hvis en ny løsning tas i bruk i samfunnet vil den uvegerlig føre til økonomiske transaksjoner, og det er disse ringvirkningene av et designprodukt som utgjør innovasjon.

Derfor skiller vi mellom entreprenørskap og innovasjon. Innovasjon er å faktisk tjene penger på en ny ting, sa Joseph Schumpeter (1883 – 1950), mens entreprenørskap er forsøket på å få det til. Schumpeter var blant de første som skrev om innovasjonsprosesser. Kapitalismen er grunnleggende preget av innovasjon, sa han. Kapitalismen er en metode for økonomisk forandring som fungerer i stater preget av privat eiendom, arbeidsdeling og fri konkurranse (1911, s. 5). Silicon Valley er et av samtidens viktigste kapitalistiske miljøer og bidrar sterkt til økonomisk forandring.

Det er entreprenørskap som driver frem innovasjon. Steve Jobs var en entreprenør som drev frem innovasjon på mobilmarkedet. Økonomisk utvikling kan defineres som at en entreprenør iverksetter nye kombinasjoner av aktiviteter, sier Schumpeter. Det er vanligvis nyetablerte firmaer som gjør dette, og ikke de som er stabile bidragsytere til økonomien.

Schumpeter peker ut fem typer økonomisk utvikling eller innovasjon som entreprenører kan lykkes eller mislykkes med å sette i verk (1911, s. 66):

  1. En ny vare som konsumentene ikke er kjent med fra før, eller en ny kvalitet ved en vare.
  2. En ny produksjonsmetode som den aktuelle bransjen ikke har erfaring med, og som kan stamme fra vitenskapelig utvikling eller fra en ny håndteringsmåte i bransjen selv.
  3. Et nytt marked; enten et marked der den aktuelle bransjen ikke har operert i før, eller et helt nytt marked.
  4. En ny kilde til råmaterialer eller halvfabrikata; igjen er det mindre viktig om kilden eksisterer i andre sammenhenger eller er helt ny.
  5. En ny organisering av en industri, slik som når et monopol blir opprettet eller brutt.

Everett Rogers (1931-2004) var en annen pionér innenfor innovasjonsteori. På bakgrunn av doktorgraden publiserte han boken Diffusion of Innovations i 1962, og den har blitt en klassiker. Rogers definerte innovasjon omtrent på samme måte som Schumpeter. En innovasjon er en idé, praksis eller en ting som blir oppfattet som ny av en enkeltperson eller gruppe. Det betyr lite for disse menneskenes atferd eller for suksessmulighetene om ideen er objektivt ny eller ikke (Rogers, 1962, s. 12).

Entreprenørskap handler egentlig ikke om teknologi, men om sosiale forhold. Entreprenøren prøver å spre informasjon om den nye løsningen i et sosialt system. Det kan være at en ny mobilapp for å bestille taxi kalt “Uber” blir anbefalt til forretningsfolk i en stor by. Kommunikasjon er en viktig del av entreprenørskapsprosessen. Fordelene med den nye løsningen blir kommunisert fra person til person eller i massemedier, på plakater eller liknende. Entreprenørskap er den prosessen der en teknologi blir kommunisert gjennom visse kanaler blant medlemmene i et sosialt system over en viss tidsperiode (Rogers, s. 5).

Entreprenørskapsprosessen i detalj

Mens design kan beskrives som en “myk” prosess der penger ikke spiller noen særlig rolle sammenlignet med kreativitet, kan entreprenørskap beskrives som en “hard” prosess der kreativitet ikke spiller noen særlig rolle sammenlignet med økonomisk bærekraft.

Det finnes mange modeller av entreprenørskapsprosessen. Entreprenørskap er et sett av handlinger som skal lede til at et nytt produkt blir tatt i bruk og skaper omsetning og profitt for prosjektgruppen. Det betyr ikke særlig mye hvor meningsfullt produktet er for kjøperen.

img img
Modell 2: En lineær modell av innovasjonsprosessen basert på Darsø (2019, s. 60).

Her forklarer vi de fem stegene, og angir hvordan vi forholder oss til dem i boken.

  1. Research. Dette steget tar vi for oss i kapittelet om innsiktsarbeid.
  2. Utvikling. Dette steget tar vi for oss i kapitlene om prototyping og innholdsdesign.
  3. Produksjon. Dette steget tar vi ikke for oss i boken.
  4. Promotering. Dette steget tar vi for oss i kapitlene om forretningsutvikling og pitching.
  5. Salg. Dette steget tar vi ikke for oss i boken.

Disrupsjon: kreativ ødeleggelse og industriell mutasjon

Joseph Schumpeter laget begrepet “kreativ ødeleggelse” for å beskrive en prosess som er vesentlig i kapitalismen. Kapitalismen er en metode for økonomisk forandring som aldri kan stå stille, sier han. Entreprenørene holder den kapitalistiske motoren i gang gjennom kreativ ødeleggelse eller industriell mutasjon. Denne prosessen revolusjonerer ustanselig den økonomiske strukturen fra innsiden, sier han med en formulering som har blitt berømt (Shumpeter, 1942, s. 82–83). Mutasjonen ødelegger ustanselig den gamle strukturen og skaper ustanselig en ny. Slik kreativ ødeleggelse er et vesenstrekk ved kapitalismen. Entreprenører må lage sine forretningsstrategier i lys av at markedet fungerer ved hjelp av en stadig kreativ ødeleggelse og mutasjon. De må lære seg å konkurrere i de økonomiske omgivelsene som blir skapt av denne prosessen (Schumpeter, 1942, s. 82–83). Hvis de ikke klarer det, vil de raskt gå dukken.

Noe som har fungert i mange år blir plutselig utfordret av noe nytt med helt andre, og i mange tilfeller overlegne egenskaper. Disruptive innovasjoner er ofte ikke så viktige i begynnelsen, men etterhvert blir de svært konkurransedyktige og kan gjøre at gamle praksiser og produkter taper terreng (Christensen 1997, s. xvi; McQuivey, 2013; Drucker, 2015, s. 36). Hvor mange mennesker under 30 år ser på lineær-TV i 2025? Hvis du gjør det risikerer du å bli hengende etter i utviklingen. For å få best mulige tjenester må man være med på de nye løsningene.

Det norske innovasjonssystemet

Et innovasjonssystem kan være nasjonalt, regionalt eller sektorielt, sier Sørensen (s. 116). I Norge har vi først og fremst et nasjonalt system. Noen forhold er særlig viktige i et nasjonalt system. Stabil og effektiv styreform som støtter opp om økonomisk vekst, tilgang på kapital i stor skala, graden av tillit i befolkningen. Naturressurser som olje og gass, fisk, vasskraft og skog er viktige. Det trengs avansert kunnskap for å drive effektivt, men innovasjonen er problemorientert heller enn forskningsdrevet, s. 116. Praktiske utfordringer som vanskelig transport, sykdom og andre praktiske forhold står i fokus. Råvarebasert innovasjonssystem bruker mindre ressurser på forsknings- og utviklingsarbeid enn bransjer som elektronikk og medievirksomhet.

Sørensen peker ut tre innovasjonsmønstre som har preget det norske innovasjonssystemet (REF, s. 117).

  • Desentraliserte bedrifter. Fra tidlig på 1900-tallet til etter 2. verdenskrig var desentralisert virksomhet i liten skala det vanligste. Vanligvis familieeigne virksomheter basert på uformell håndverks- og fagkunnskap. Sterk lokal forankring, med levering av varer og tjenester til de nære omgivelsene (Sørensen, s. 117).
  • Store sentraliserte bedrifter. Fra 1945 til nå er store sentralisert virksomheter det viktigste tyngdepunkt i norsk industripolitikk. Spesialisert ekspertise - ingeniører, økonomer, forskere - driver systematisk søking etter kunnskap som kan være relevant for å effektivisere og forbedre virksomheten (Sørensen, s. 117).
  • Nettverksbasert industrialisering. Fra 1990-tallet til nå er det preg av forskningsintensiv, nettverks-basert industrialisering. Virksomheter som lager elektronikk, datamaskiner, telekom-utstyr, automasjon. Det er likevel mindre gjennomslag for slike virksomheter i Norge enn for eksempel i Sverige og Finland (Sørensen, s. 118).

Grønn omstilling. Vi lever i et seinmoderne samfunn med nye innretninger av innovasjonen, sier Sørensen s. 112. Grønn omstilling, global oppvarming, andre miljøproblem. Bærekraftmålene krever løsninger som gir et mer bærekraftig samfunn. Ny teknologi som roboter, kunstig intelligens og informasjons- og kommunikasjonssystem vil kreve radikal endring i samfunnet. Det blir skapt disruptive tjenester som Uber og Airbnb.

Designtenking

Designtenkning er en tilnærming som kombinerer design og entreprenørskap, slik vi definerer begrepene ovenfor. Det dreier seg ikke særlig mye om hvordan man rent teknisk lager produkter eller forretningsplaner, men mest om å ha en god bedriftskultur for dermed lettere å komme frem til et salgbart produkt. Designtenking stammer fra start-up-kulturen i Silicon Valley, og har spredd seg over hele verden.

img img
Modell 3: Grunntrekk ved designtenking basert på Brown (2009).

Designtenking er en veksling mellom fire mentale tilstander, sier Brown. Den er mellom sprikende og samlende tenking, og mellom analyse og syntese. Tenkingen foregår i et utviklingsteam, og kan ofte også inkludere klienten som skal ha det ferdige produktet.

  1. Sprikende tenking. Sprikende tenking ("divergent thinking") leder til mange valgmuligheter som man kan velge mellom senere i prosessen. For å få til en virkelig god idé, må man vanligvis ha mange idéer å velge blant, sier Brown. Det er viktig at prosjektgruppen lar idéer konkurrere mot hverandre, for da øker sjansen for at utfallet vil bli dristigere, mer omveltende og mer engasjerende. Denne fasen bærer preg av en tilsynelatende kaotisk eksperimentering med plutselige øyeblikk av klarsyn. Det kan være ulike innsikter i brukeratferd, ulike visjoner for hva nye produkter skal være for noe, eller valg mellom ulike typer av opplevelser man vil at brukerne skal få.
  2. Analyse. Sprikende tenking ledsages av analyser der gruppen bryter ned komplekse problem slik at de forstår dem bedre. Analysene er basert på en mer eller mindre formalisert datainnsamling som kan føre til store mengder fakta i form av intervjumateriale, patentdetaljer, produksjonsprosesser, og egenskaper ved bransjen man designer for. Gruppen søker gjennom alt på jakt etter meningsfulle mønster som kan danne grunnlag for gode beslutninger og et godt produkt. Likevel taler fakta aldri for seg selv, sier Brown, for de kan formes til å underbygge nesten hva som helst (s. 73-77).
  3. Samlende tenking. Derfor er det veldig viktig med samlende tenking ("convergent thinking"). Denne tenkemåten leder til at prosjektgruppen til slutt velger en løsning blant de alternativene som har kommet opp i prosessen. Slik tenking er som trakt der svært mange små og store muligheter fylles på øverst og noen få kommer ut nederst.
  4. Syntese. Den konvergerende tenkingen ledsages av synteser der biter av råmateriale kombineres slik at de blir hele idéer og tydelige forslag til produkt. Man organiserer, fortolker og vever sammen de mange mulighetene til en sammenhengende historie. Brown legger stor vekt på historiefortelling som metode for å komme frem til en syntese. Siden fakta aldri taler for seg selv, trengs det en sammenhengende, inspirerende fortelling. Vi bør tenke på designeren som en mester-forteller med ferdigheter som måles i hvor overbevisende, konsistent og troverdig fortelling hun klarer å lage. Det er ingen tilfeldighet at journalister og andre kreative mediefolk ofte er en del av designteamet, sier Brown (s. 73-76).

Tim Browns teori om designtenking er veldig enkel med vilje. Målet for designtenking er å omdanne et menneskelige behov til et produkt som etterspørres i et marked. Når metoden er enkel, kan designeren utvikle desto større sensitivitet for detaljene i hvordan dette bør gjøres.

Designere må være følsomme for signaler fra det miljøet de arbeider overfor. Designeren prøver i stor grad å designe andres erfaringer, og derfor er det alltid et virvar av kulturelle føringer, personlige oppfatninger og ulike kunnskapsnivåer å ta hensyn til (s. 52). Myke ferdigheter må læres bort gjennom prinsipper, rammeverk og tenkemåter som alltid må tilpasses til en konkret situasjon, og derfor er kommunikasjon så viktig.

Designtenking dreier seg om å konvertere et menneskelig behov til etterspørsel i et marked, sier Tim Brown med en ganske kapitalistisk formulering (s. 45). Man må finne ut hva folk trenger, og selge det til dem til en konkurransedyktig pris. Produktet er i mange tilfeller svært meningsfullt å jobbe med. Folk i USA burde for eksempel slutte å spise junkfood og gå over til sunnere mat, og et designteam kan få i oppdrag å lage et produkt som bidrar til dette (og skaper inntekter for klienten). Dette er jo ikke enkelt å få til. Utviklingen fra design-handling til designtenking viser en evolusjon fra å skape produkter helt isolert, til å analysere forholdet mellom disse produktene og folkene som bruker dem, og også til å bringe inn verdikonflikter mellom grupper av folk med relaterte behov. Det kan handle om å forstå både tenåringer som lever usunt fordi de spiser for mye og blir overvektige og tenåringer som lever usunt fordi de har et overdrevet fokus på trening og helse, og så forsøker man å lage et nytt produkt som kan bidra til økt sunnhet hos alle (s. 47-48).

Brown er opptatt av at designtenking ikke skal bestå av logiske slutninger i lineær rekkefølge. Her i Vesten har vi blitt opplært til å tenke at vi samler en serie med inputs, analyserer dem, og kommer frem til et svar. Dette gjelder i fysikken, økonomifagene og ikke minst i datafag og informasjonsvitenskap. Men stadig vekk opplever vi at ett svar ikke er det beste, og at vi må velge mellom mange gode alternativer (s. 72). Designtenking dyrker dette mangfoldet, og gjør det til et sentralt trekk ved metoden.

2.4. Studentenes erfaringer img

I bachelor-prosjektet vårt forvandlet vi det eksisterende produktet Tipps til Vink. I masterprosjektet videreutviklet vi Universitetsforlaget i Oslo sin digitale læreplattform Kunne til Kunne Exphil. Forskjellen mellom Vink og Kunne Exphil-prosjektene er at Vink ble en helomvending fra det eksisterende produktet og konseptet, mens Kunne Exphil var en videreutvikling av det originale produktet.

To typer utvikling

Helomvending og videreutvikling er to viktige innfallsvinkler som er helt nødvendige å kunne forholde seg til når man driver med design, entreprenørskap og innovasjon. Vi sitter nå igjen med mange erfaringer og tips og triks som vi kommer til å ta med oss i arbeidslivet, og som vil dele videre med dere. I disse seksjonene kan du altså la deg inspirere av hvordan vi gjorde det - både på godt og vondt!

Å transformere noe

Den endelige Vink-prototypen ble en helomvending fra det eksisterende prosjektet. I starten hadde vi planlagt å videreutvikle det originale konseptet Tipps, spesielt på grunn av at dette var det reelle produktet som eksisterte ute på markedet og dens fortid fra tidligere studentprosjekter. Selv om Tipps var basert på flere lure studentprosjekter, avdekket vi utfordringer underveis i designprosessen med Tipps-konseptet som begrenset våre muligheter til å treffe brukerbehovene og lage en løsning som taklet roten av problemene. Dette var en klassisk pivot i prosjektet, som du kan lese mer om i kapittel 10.

Vi besluttet som gruppe at vi måtte transformere konseptet til noe nytt for å klare å oppnå målet vårt og skape en god løsning. Ved å løsrive oss fra de tidligere rammene fra Tipps, fikk vi fritt spillerom til å utforske nye idéer og adressere brukerbehovene på vår egen måte. Denne erfaringen viste oss at det er vanskelig å drive med innovasjon dersom man ikke har nok rom til å utforske.

img img

Å videreutvikle noe

Da vi jobbet med prototypen Kunne Exphil var vi i motsatt situasjon. Vår samarbeidspartner Universitetsforlaget hadde nettopp lansert Kunne, og konseptet var fortsatt ungt. Her var det godt med rom for å utforske nye muligheter. Vi gikk frem med å identifisere hva brukerbehovene var, og hvordan dagens løsning kunne bli enda bedre.

Selv om man skal forbedre en eksisterende løsning, er det viktig å starte ambisiøst, og heller begrense mulighetene underveis i prosjektet. Da unngår dere å gå i fellen vi gjorde med Vink, hvor vi holdt på å lage en oppdatering av Tipps som forbedret brukervennligheten uten å adressere brukerbehovene.

Derfor klinket vi til med grundig innsiktsarbeid. Etterpå kartlaga vi styrkene, svakhetene, mulighetene og truslene i en SWOT-analyse. Dette gjorde det mulig for oss å lage noe som samsvarte med både Universitetsforlagets mål, og brukernes behov. Ved å videreutvikle Kunne med mål om å utnytte potensialet til det fulle, fant vi ut at vi kan identifisere potensialet for innovasjon ved hjelp av den iterative designprosessen.

img img

Har vi drevet med design?

Ja - i aller høyeste grad! Etter å ha studert Medie- og Interaksjonsdesign i fem år, kan vi trygt si at design er problemløsing. Selv om vi har god erfaring med å lage innovative løsninger, så er det ikke slik at vi går inn i et prosjekt og tenker at vi skal finne hjulet opp på nytt. Tvert imot, starter vi ofte med å reflektere over de helt grunnleggende spørsmålene før vi gjør noe som helst. Her er noen eksempler på hva dere kan spørre dere selv:

  • Hvordan ser markedet ut nå?
  • Hvem gjør det bra?
  • Hva må vi oppnå for å gjøre det enda bedre enn dem?

Her må vi legge trykk på oppnå, fordi dere sitter ikke på løsningen ennå, dere har kun målet. Det er designprosessen som skal føre dere til målet. For å drive med problemløsning må man integrere brukergruppen i designprosessen for å unngå å klistre “stilige” funksjoner på toppen av et design som i realiteten ikke løser et problem. Sett kursen for å jobbe målrettet mot problemløsningen i startfasen av prosjektet:

  • Hvem designer vi for?
  • Hvilket problem prøver vi å løse?
  • Hvorfor prøver vi å løse det?

Dette kan være nyttig å diskutere med gruppen din i starten, slik at dere innleder designprosessen med en noenlunde lik innfallsvinkel og forståelse. Det kreves velvalgte metoder og strategier for å lage gode innovative designløsninger, disse metodene for design kan du se nærmere på i de kommende kapitlene, og i DESIGN-delen av boken.

Har vi drevet med entreprenørskap?

Etter hvert som vi har jobbet med mer omfattende prosjekter som Vink og Kunne Exphil, har det blitt tydeligere for oss at entreprenørskap har flere faktorer som skal på plass før vi kan kalle det entreprenørskap. Noen stifter en bedrift, mottar støtte fra investorer eller lanserer et produkt som er tilgjengelig og brukbart ute i den ekte verden. I våre prosjekter har vi jobbet sammen med bedrifter for å løse reelle behov, men disse prototypene er til den dag i dag ikke tilgjengelige på markedet. Vår samarbeidspartner Future Solutions har dog implementert noen av Vink sine trekk, mens prototypen Kunne Exphil er såpass ny at det vil ta noe tid før vi vet om designforslagene blir implementert av Universitetsforlaget.

Design har vært vårt hovedfokus, som vi mener er helt nødvendig i medie-innovasjon og entreprenørskap, fordi det henger tett sammen:

  • For å starte en vellykket bedrift basert på en idé, må man treffe kundens behov.
  • For å innovere må man oppfylle eller løse kundebehov på nye måter.
  • For å skape et godt design må man identifisere hva eksisterende produkter ikke klarer å løser godt nok, og designe nye lure løsninger som oppfyller brukerbehovene.

Design er verdiskaping, fordi det løser et problem, og det er noe som mennesker er villig til å betale for. Nye entreprenører er “underdogs” i markedet, men ved hjelp av godt design i produkter og tjenester vil deres konkurranseevne i markedet styrkes. Løsningene må ikke alltid være innovative, men klarer man å løse et problem på en helt ny måte, ja, da har du innovert og skapt et konkurransefortrinn!

Eksempel fra TekLab

Studentprosjekter har ærlig talt lite potensial for å bli innovasjoner i streng forstand. Det skal svært mye til for å kunne lykkes med å gjøre et produkt utbredt i samfunnet mens man er bachelor- eller masterstudent. Studentprosjekter er øvelser i design og entreprenørskap som i teorien kunne fått betydning i samfunnet hvis man kunne satset på dem over lengre tid. Men kursene varer for kort til at dette er mulig, og studentene er ikke nødvendigvis villige til å satse så hardt som nødvendig.

I TekLab har vi derfor etablert vår egen målestokk for suksess. Vi har etablert MVP-prisen, og MVP står for "minimum viable product". Det kan høres rart ut at den beste løsningen blir omtalt med ordet "minimum", men det blir mer forståelig hvis du tenker på at målet er å lage en levedyktig kundeløsning med minst mulig innsats. Det er effektivitet og smart ressursbruk som blir premiert.

Prisen gis til en prototype som har særlig stort potensial for å bli et ekte produkt i samfunnet. MVP-prisen er ment å stimulere studenter til å arbeide med samfunnsnyttige løsninger ved hjelp av ny teknologi, og den blir delt ut på forskjellige kurs både ved UiB og andre institusjoner. Prisen ble etablert av TekLab i 2022.

Les om tre vinnere her: