5. Prototyping
Dette kapitlet handler om metoder for å lage prototyper som viser frem et verdiforslag.
- Low fi
- Hi fi
- Storyboards
5.1. Handlingspunkt
- En prototype er et forslag til hvordan produktet skal se ut. Den må kunne lages raskt og billig, og må være lett å forandre.
- For designeren er prototypen et uttrykk for kreativiteten i prosjektet. Det handler om å gi brukere en spennende og interessant opplevelse.
- For entreprenøren er prototypen et uttrykk for økonomien i prosjektet. Det handler om å utvikle prototypen til å bli et salgbart produkt i virkeligheten.
5.2. Godt nok 
Jeg har alltid likt å jobbe etter “godt nok”-prinsippet. Hvis du ikke jobber med liv og helse, eller med noe som kan gjøre at du kan saksøkes for millioner, sparer du både tid og penger hvis du for eksempel begynner å vise frem en prototype i den enkleste versjonen.
Selv om du skal lage en digital tjeneste, er den aller enkleste måten å lage den første prototypen på, trolig å bruke penn og papir.
Hvis testbrukeren forstår poenget og har noen gode innspill, har du kanskje nok inspirasjon og kunnskap til å lage en prototype i Figma eller lignende.
Svarene er gode nok
Poenget er at hvis du tør vise frem en tidlig versjon av produktet, får du raskt gode tilbakemeldinger som hjelper deg til målet. Hvis du er typen som gjerne vil ha en prototype så perfekt som mulig før du vil vise den frem, blir du aldri ansatt hos meg. Jeg vil heller vise frem en løsning som er 70 prosent av det du mener er perfekt, og kanskje også lansere den som første versjon av et produkt. For da har du trolig bare brukt en tredel av den tiden du kommer til å bruke før den i dine øyne er 90 prosent perfekt. Svarene du vil få er omtrent like gode å ta med seg på veien mot et endelig produkt.
“Godt nok” er et godt prinsipp i mange sammenhenger. Mange av brukerne vil ikke se forskjell på godt nok og perfekt. Og det å jobbe etter “godt nok”-prinsippet betyr ikke at du ikke alltid skal se om det er mulig (og fornuftig) å gjøre forbedringer.

Det største teknologiske gjennombruddet etter årtusenskiftet og før generativ AI ble enkelt å bruke for vanlige folk, var da den første versjonen av iPhone ble lansert i 2007. Det var så stort, at i de seks månedene det gikk fra iPhone kom i salg i USA, til den ble tilgjengelig i Norge, var det hundrevis nordmenn som kjøpte en telefon som ikke hadde norske tjenester eller produkter tilpasset den. På VG Nett var det mer enn 1000 daglige brukere fra iPhone på fortidsteknologien wap flere måneder før det var mulig å kjøpe Apple-produktet i Norge.

En klok kollega tok initiativet til å lage en egen versjon av VG Netts forside til de som kom inn med iPhone. Versjonen kommer neppe til å vekke stor glede hvis den vises frem i dag. Men det at den ble laget, det at iPhone-brukerne så at det var noen som tenkte på dem, gjorde at det ikke tok lang tid før vi kunne se at bruksmønsteret var helt annerledes enn på de gamle Nokia-telefonene og kunne lage en forside til iPhone som etterhvert ble stort sett den samme som på PC.
Live testing av prototype
På den tiden testet vi egentlig prototyper live mot et publikum, for det var det eneste stedet hvor det var mulig å finne brukere som forsto hva det handlet om. Og det var definitivt snakk om å teste etter “godt nok”-prinsippet, for vi visste ikke hva som var perfekt.
Det er en risikosport å teste direkte mot sluttbrukere, men det er alltid en stor grad av tilgivelse å hente når produkter er ferske. Den fordelen VG hadde av å være først med en god løsning for iPhone-brukerne kan ha påvirket konkurransesituasjonen positivt, selv om VG allerede den gangen var klart størst blant norske nyhetsmedier.
Selv om iPhone kom som et sjokk på mange, klarte vi ved å være effektive og ta sjansen på at vi ikke bommet helt til å se ut som om vi var godt forberedt på teknologiutviklingen. Hadde vi bommet, ville det ikke vært vanskelig å finne inspirasjon i noe som andre hadde gjort, videreutvikle på det og raskt teste ut en annen løsning.
Er du bekymret for hva folk mener om det du lanserer, som du ikke synes er perfekt? Merk produktet med BETA og be om tilbakemeldinger, så får du tilgivelse.
5.3. Hva er prototyping? 
En prototype tvinger designeren til å ta valg om hvilke funksjoner og interaksjonsformer fremfor andre. Dere kan samle mange innsikter om muligheter for løsninger med alle de metodene som er beskrevet i kapittel 4, men til slutt må dere gjøre noen tydelige valg. Prototypen tvinger designeren til å ta valg og vise fram konsekvensene av dem. Amerikanerne sier “Put your money where your mouth is”, og dette er akkurat hva en prototype gjør. Den bytter ut strategisk tale med en teknisk løsning. Prototyper kommuniserer et design til potensielle brukere, og gjør det lett for dem å vurdere det mulige produktet som designet uttrykker. Det blir ofte sagt at brukere ikke kan fortelle deg hva de trenger, men når de får prøve noe vil de fort kunne fortelle deg hva de ikke trenger (Preece, Rogers and Sharp, 2019, s. 422).
Prototypingen handler om de skapende handlingene i utviklingsprosessen, og vi skiller mellom to typer, nemlig storyboarding og prototyping.
Storyboards
Storyboarding er en visuell fremvisning av hva et nytt produkt går ut på, og kalles ofte “low fidelity” protyping. Sharp et.al. (2019, s. 426) sier at et storyboard ikke ser særlig ut som et ferdig produkt og heller ikke har noen reell funksjonalitetet. Det er vanligvis en fortelling som formidles i tegneserieform, og den viser hvordan en bruker vil bevege seg gjennom de handlingene som trengs for å bruke produktet dere utvikler.

Vi har laget en mal for et storyboard som viser en komplett “brukerreise” delt opp i seks handlinger. Slike brukerreiser blir ofte formidlet nettopp med storyboards. De gjør det mulig for oppdragsgivere og investorer å vurdere verdiforslaget ved å gå gjennom det steg for steg og se for seg hvor troverdige de skisserte handlingene er (Sharp et.al. 2019: s. 426). Vi har derfor inkludert kritiske spørsmål det kan være lett å stille til hver av skissene.
- Introdusér brukeren og problemet. Er dette en troverdig bruker? Finnes det en persona med brukerens bakgrunnshistorie?
- Vis hvordan problemet påvirker brukeren. Er det et ekte problem?
- Vis hvordan deres løsning kan gjøre situasjonen bedre. Hvor verdifull er løsningen? Er den “nice to have” eller “need to have”?
- Vis hvordan brukeren kan få tilgang til deres løsning. Kan den også brukes av brukere som ikke er fysisk tilstede her? Hva koster det å få tilgang til løsningen?
- Vis hvordan løsningen kan brukes. Kan hele familien bruke den? Bør brukeren sitte eller stå oppreist?
- Vis en fornøyd bruker som ikke lenger har et problem. Hvor troverdig er det at deres løsning faktisk løser problemet?
Hovedpoenget med å lage storyboards er å stimulere til kritisk tenkning hos designteamet og deres oppdragsgivere, investorer og potensielle brukere. De spørsmålene som blir utløst av storyboardet er hovedpoenget med metoden (Sharp et.al. 2019: s. 447). Slik low-fidelity prototyping er en billig og effektiv måte å luke ut svakheter i designet på.
Prototyper
De tre designforskerne Youn-kyung Lim, Erik Stolterman og Josh Tenenberg har skrevet en artikkel om verdien av å lage prototyper når man utvikler nye ting. Den heter «The Anatomy of Prototypes» og ble publisert i 2008. Den blir nå brukt i toneangivende lærebøker.
Dere må oppdage de viktigste kvalitetene. En prototype er fundamentalt forskjellig fra et produkt, sier de. Prototyper er verktøy til å designe verdiforslaget med, og ikke målet for prosessen. Formålet med en prototype er å finne den formen som enklest fremhever de kvalitetene designeren er interessert i (Lim et al., 2008, s. 10).
Dere må finne det mest effektive uttrykket. Prototyper er et forsøk på å se den framtidige virkningen av et design, og dermed forutse og vurdere utvalgte funksjoner før dere slipper det løs på verdenen. Ved å velge ut visse kvaliteter og vise dem frem i et konkret uttrykk, kan designeren bli mer bevisst på kompleksiteten og ta mer gjennomtenkte beslutninger (s. 7–8). Det gjelder å finne det enkleste og mest effektive uttrykket for verdiforslaget.
Prototyper er uferdige med vilje. Prototyper er nyttige ved ikke å ta med alle mulige kvaliteter, men ved å fremheve noen få. Det er en styrke og ikke en svakhet at prototypen er ufullstendig. Utvikleren undersøker kvalitetene i en idé uten å bygge en komplett versjon av løsningsforslaget. Du sparer penger og kan skifte mening raskt (s. 7-8).
Prototyper er ikke et produkt. En prototype er helt forskjellig fra et produkt. Først når prototypen har blitt kvalitetssikret på en rekke måter, er det lurt å lage et faktisk produkt (s. 7). Et faktisk produkt krever en stor investering i arbeidstid og teknologi. Det er ikke lurt å utløse disse kostnadene uten å ha gode grunner til å tro at produktet vil skape den ønskede verdien (s. 4).


Manifestasjon
Prosjektet ditt må ha et materielt uttrykk, eller en «manifestasjon», sier Lim et.al. De deler dette i tre:
- Materiale. Prototypen må formes i fysisk materiale, f.eks. på papir eller i software. Hvilken publiseringskanal er best? Radio, fjernsyn, avis, podkast, etc.? Målet er å utforske hvilken materiell form verdiforslaget bør ha. Hvordan skal det oppleves visuelt, lydlig og kroppslig?
- Oppløsning. Prototypen må ha et passende detaljnivå i visningen av innhold. Det går an å lage både lofi- og hifi-prototyper. Målet er å utforske hvor detaljrik informasjonen bør være. Hvor finmaskete data bør presenteres til brukere? Dette tester du med ulike grader av oppløsning.
- Omfang. Prototypen bør presentere et utvalg av den samlede opplevelsen. Den tar for seg noen få handlinger, den har en begrenset varighet, et visst omfang av handlinger som kan gjøres av brukerne, etc. Målet er å utforske noen deler av verdiforslaget grundig, og slik lære noe om helheten i brukeropplevelsen.
Filtrering
Dere kan "filtrere" frem ulike kvaliteter ved designidéen i ulike prototyper. Slik kan du prøve ut ulike aspekter ved idéen på testbrukere. Forfatterne deler det i fem:
- Framtoning. Prototypen må ha en viss størrelse, farge, form, vekt og proporsjoner. Kanskje har den også lyd og video. Målet er å utforske den fremtoningen verdiforslaget bør ha når det er ferdig. Hva passer best til målgruppen og til de datatypene du er interessert i?
- Datatyper. Prototypen må ha en informasjonsarkitektur. Det kan være synlige data på skjermen og usynlige data som virker i bakgrunnen. Det kan være «lorem ipsum dolor etc.», forseggjorte eksempler eller «live» data. Målet er å utforske hvilket omfang og vanskegrad det bør være på data, og hvilken tidsbruk det skal utløse hos brukere.
- Funksjonalitet. Prototypen viser fram funksjoner som kan bli utført i designet, f.eks. sammendrag av nyheter. Noen funksjoner blir utført i software og noen blir utført i brukerens hardware. Målet er å utforske hvilket oppgaver systemet skal kunne utføre for brukeren.
- Interaktivitet. Prototypen viser fram muligheter for interaktivitet, f.eks. at brukeren kan utløse handlinger fra systemet ved hjelp av klikk og se resultatet på en skjerm eller med lyd (feedback). Målet er å utforske graden av deltagelse fra brukerne i verdiforslaget.
- Romlig struktur.
Metoden som kalles Wizard of Oz er en live-simulering av funksjonalitet som faktisk ikke har blitt bygget, og den kan få brukere til å oppleve prototypene på en måte som er overbevisende nok til at deres fordeler og potensial kan vurderes ordentlig.
Omveltende prototyping. Eksperimentell prototyping og innsiktsarbeid innebærer å bruke teknologi som er så ny at den ikke er etablert i bransjen. I denne typen undervisning prøver vi nytt utstyr som svært få utenfor de tekniske fagmiljøene har testet til bruk for medier og kommunikasjon. En prototype kan ha et verdiforslag som tar sikte på å utfordre eksisterende normer og holdninger, provosere til diskusjon og gi midler til en konstruktiv kritikk av selve teknologien, dens innvirkning på samfunnet, og ulike forutsetninger den har. Provoserende design er en tilnærming der det å stille spørsmål er like viktig som å løse et problem» (Raptis et al., s. 29). Provoserende design kan brukes for å forstå en spesifikk, gjeldende praksis, og fungerer som en teknologisonde som har noen provoserende egenskaper, og den kan ta sikte på å utforske fremtidige designmuligheter (Raptis et al., s. 30). Eksperimenteringen foregår "hjemme" i deres egne lokaler, og dere bringer ikke inn virksomheter. I disse omgivelsene kan man kaste seg ut i virkemåtene til ny teknologi, finne opp nye uttrykk og være med å presse grensene for mediets form.
Bevarende prototyping. Kommersiell prototyping og innsiktsarbeid er orientert mot bedrifters kortsiktige behov og studenters ønske om å lære seg å tjene penger nå med en gang. Studentene opptrer som et designteam sammen med kontaktpersoner i firmaet og blir kastet ut i et krevende oppdrag med stor usikkerhet. De må samarbeide med profesjonelle som de ikke kjenner, i et miljø de ikke kjenner. Prototypen må være nyttig for et firma. En prototype kan utforske et verdiforslag som kan hjelpe et mediefirma med å utvikle en ny tjeneste, for eksempel for å dra nytte av disruptiv teknologi for å nå nye målgrupper. Firmaer trenger å prøve ut nye muligheter for å se om de kan føre til nye inntektsstrømmer. De trenger å kunne drive en bærekraftig virksomhet, de trenger å nå unge målgrupper, og så videre.
Sjekkliste for alt som kan uttrykkes i prototypen:
- Prosjektstyring. Prototypen bør vise hvor stor arbeidsinnsats som trengs. Hvor mange medarbeidere? Hvor mange timer? Hvor lang produksjonsprosess? Prototypen bør lages med en av metodene som beskrives i kapitlet om prosjektstyring.
- Verdiforslag. Hvilken konkrete verdi bør prosjektet skape? Prototypen bør uttrykke innsikter dere får med metoder for innsiktsarbeid, brukeropplevelse og forretningsutvikling slik de beskrives i relevante kapitler her i håndboken.
- Tekniske operasjoner. Hvilket tekniske operasjoner bør utføres? Trengs det kunstig intelligens? Hvilket verktøy bør brukes? Hvilken faglig ekspertise trengs? Dere bør følge den metoden som beskrives i dette kapitlet.
- Innhold. Hvilket innhold bør prosjektet ha? Hvordan bør det publiseres? Er det et nettsted, en app, et medieuttrykk? Dere bør følge den metoden som beskrives i kapitlet om innholdsdesign.
- Brukeropplevelse. Hvis testbrukerne forstår hvordan prototypen virker; Gratulerer! Hvem er målgruppen? Hvem bør være brukere, lesere, lyttere eller seere? Er målgruppen andre profesjonelle, slik som journalister eller designere, eller er de helt vanlige mennesker som kan kalles sluttbrukere? Les kapittel 7 om igjen!
- Forretningsutvikling. Er det lett å skjønne utfra prototypen hvordan økonomisk verdi skapes? Hvem skal betale? Hvilken betalingsmodell? Er det en tjeneste som er gratis for brukerne fordi bedrifter eller staten betaler alle kostnader? Jo bedre slike valg uttrykkes i prototypen, jo sterkere står verdiforslaget.
5.4. Studentenes erfaringer 
Da vi jobbet med prototypen til Vink-prosjektet, var det ikke sånn at vi begynte med én prototype og jobbet videre på den samme helt til prosjektets slutt. Vi laget flere prototyper av idéen vår, testet dem, - og fant raskt ut hva som fungerte og ikke. I en slik prosess er det viktig å ikke bruke for mye tid på detaljene; prototypen bør være passelig detaljert til at brukere og samarbeidspartnere skjønner konseptet, men det er verken nødvendig, bærekraftig, eller i det hele tatt mulig med begrenset tid og ressurser, å lage noe som er nærmest et ferdig produkt før man brukertester.
Begynn veldig enkelt
En måte å spare tid på er å begynne med veldig enkle low-fidelity prototyper, gjerne i form av skisser på papir. Da unngår dere å bruke dyrebar tid på å teste idéer som ikke funker. Vink, derimot, ble født og oppvokst i Figma.
I den første Vink-prototypen som ble brukertestet, hadde hver side omtrent én tilgjengelig knapp og bruker-flyten var svært begrenset. Selv om vi hadde tenkt at prototypen skulle illustrere en web-basert løsning, utelot vi detaljer som for eksempel browservinduer som får et produkt til å virke mer realistisk. Dette gjorde at vi kunne raskt teste om idéen vår var god nok til å videreutvikles.
Spoiler: den var ikke god nok til å videreutvikles! Takk og lov for at vi ikke brukte unødvendig tid på detaljer i første omgang.

Brukerne som testet Vink hadde ikke problemer med interaksjonen, men var skeptiske til konseptet og motvillige til å laste ned “enda en app”. Da måtte vi løse problemet på en annen måte, og gå tilbake til idémyldringen. Heldigvis hadde vi ikke brukt lang tid på dette utkastet, fordi vi visste at det var stor sannsynlighet for at det måtte endres eller kastes. Den siste prototypen, derimot, inkluderte alle detaljer som vi ser i ekte produkter.
Så, poenget er; prototypen skal ikke se pen ut i starten.
Denne simuleringen er et eksempel på hvordan vi hadde tid og ressurser, og ikke minst mer innsikt om hva brukerne trengte, til å lage en prototype som viser brukerreisen i noe som ligner på et ferdig produkt (fra low-fidelity til high-fidelity). Den ferdige prototypen har for eksempel en pop-up som simulerer at brukeren får en SMS med verifiseringskode under registreringen. Det hadde vært unødvendig å bruke tid på en slik detalj når konseptet ikke var ferdig. Det var heller noe vi la til i siste versjon for å gi det en realistisk og fin finish.
Tre tips
Hør på brukerne
Vi brukte mye tid på et konsept som verken vi eller testbrukerne våre var fornøyde med, og gjorde det vi følte var tryggest ut ifra det vår samarbeidspartner, Future Solutions, ønsket. Ærlige tilbakemeldinger fra testbrukerne fikk oss til å innse at vi var nødt til å tenke nytt!
Kill your darlings!
Vær åpen for at du kanskje må skrape ideer dersom de viser seg å ikke funke. Underveis kan man fort få et sterkt eierskap til elementer av et design, funksjonaliteter eller et helt konsept. Dette kan lede prosjektet i feil retning. Fokuser på hva som er essensielt for brukeropplevelsen, hva man egentlig har tid og ressurser til å designe, og ikke ta det personlig!
Ta vare på alle versjoner av prototypen
Selv om du går vekk fra en idé eller et design underveis, så sørg for at du fortsatt har prototypen eller materialet lagret. Det kan være du ombestemmer deg og vil bruke noen av elementene likevel. I tillegg er dokumentasjon av designprosessen utrolig verdifull å ha i ettertid når du skal skrive rapporter og akademiske oppgaver, og hvis du inkluderer prosjektet i en portefølje. I våre egne prosjekter lager vi alltid en egen side i Figma som vi kaller for fengsel, eller “jail”, der vi samler ideer som blir forkastet underveis. Det er ikke en dødsdom og ideene kan fortsatt få slippe ut igjen, skulle vi finne ut at vi faktisk kan bruke dem likevel.


Eksempler fra TekLab
Alle studentprosjekter som er utført i samarbeid med TekLabs består av en eller flere prototyper. Dette er selve kjernen i innovasjonsarbeidet. Her presenterer vi noen av dem.
Oppdag O
I samarbeid med Akvariet i Bergen lagde en gruppe bachelorstudenter en prototype for fremtidens havsenter "O" som skal bygges på Dokken. Ved bruk av VR-teknologi får brukeren en utforskende og lærerik “heads-up, hands-free” opplevelse full av diskusjon, samarbeid, og fysisk bevegelse. For å kunne brukerteste konseptet i de tidlige fasene lagde de en fysisk versjon av VR-universet. De lagde glassmaneter og tang av papir og gavebånd, og tegnet og klippet ut et papirkart som brukerne kunne gå rundt på.
Schizofreni
Schizofreni er en prototype som utforsker bruk av VR i journalistikk. Schizofreni er en dokumentarfortelling i tre scener, i et virtuelt miljø som simulerer en vanlig leilighet, og den er preget av sterke visuelle og auditive effekter og animasjon som simulerer hallusinasjoner. Opplevelsen gir brukeren en følelse av hvordan det er å lide av schizofreni og kan dermed bidra til bedre forståelse av sykdommen. Les mer om Schizofreni-prosjektet her.
PaintAR
PaintAR-prototypen kombinerer full body tracking og AR teknologi og gir brukeren mulighet til å bruke kroppen som en virtuell malerpensel. Tanken bak PaintAR er at brukerne skal kunne lage og utforske en verden av kunstverk i det offentlige rom, innebygd i en virtuell verden, med bruk av geolokasjon og elementer fra sosiale medier. Les mer om PaintAR her.
