Gå til innhold

7. Brukeropplevelse (UX)

Dette kapitlet handler om metoder for å teste prototypen på folk som tilhører målgruppen.

  • Brukere
  • Brukbarhet
  • Brukersentrert design

7.1. Handlingspunkt

  • Dere må finne ut hvordan folk opplever prototypen deres. Hva synes de er godt og dårlig? Kan løsningen bli mer brukervennlig?
  • Det er lettere for folk å fortelle hva de ikke liker med et forslag enn hva de liker.
  • Dere må teste flest mulig kvaliteter før dere bruker penger på å lage et produkt ut av prototypen.

7.2. Sjokkopplevelse img

Populære norske nettaviser har fått mye tyn for designet sitt, egentlig gjennom hele perioden vi har hatt dem.

Store titler, fargebruk og andre virkemidler som skulle vekke oppmerksomhet og gi folk lyst til å åpne en artikkel eller en video, hadde samtidig til en viss grad noe gjenkjennelig fra moderproduktene, altså papiravisene som lå bak blant annet VG og Dagbladet.

Effekten av å gå fra grått og kjedelig design, med mange tilsynelatende helt like artikler, til det mer spenstige var enorm. Men ingen designeksperter og neppe noen brukertester ville gitt det svaret i forveien. Fordelen med digitale løsninger er at det er ganske billig og enkelt å teste ut ting. I dag kan det gjøres med A- og B-tester parallelt, så noen kan få se endringene og gi tilbakemelding på det før hele gruppen av brukere gjør det.

Straffet av brukerne

Da jeg i 2009 innførte fleksibel forsideredigering og en mer tabloid stil på den danske Ekstra Bladet, etter at den i årevis i mine øyne hadde lignet en “næringslivsavis i Øst-Europa”, som jeg desverre kom til å si i en opphetet diskusjon, ble dog resultatet noe annet.

Da VG Nett gikk til å se ut som en tabloid nettavis, var det via mange steg over flere år, så det var mer som en langsom tilvenning, samtidig som konkurrentene i Norge gjorde det samme. I Danmark var vi først med å foreta en brutal makeover - lenge før konkurrentene - og ble straffet brutalt av brukerne, slik radikale first movers gjerne blir.

Trafikken falt med ti prosent umiddelbart, jeg fikk 500 sinte eposter det første døgnet og vi diskuterte seriøst om å rulle tilbake til den gamle varianten, men sto heldigvis i mot presset. En skrev til meg at “Nå ligner Ekstra Bladet en sensasjonshungrig taboidavis”. Da tenkte jeg at vi nok var på riktig vei, for innholdsmessig og på papir var det kanskje Skandinavias mest hardtslående tabloidavis.

Et par måneder etterpå var ting normalisert og vi fikk en vekst som vi ikke hadde sett maken til og som ga oss et stort forsprang på konkurrentene.

15 år senere ligner fortsatt nettaviser i Skandinavia langt på vei det de gjorde da moderniseringen ble gjennomført, men opplevelsen av å bli orientert er ikke som den var. Clickbait for å lokke en leser inn i en artikkel, så man kan registrere at en annonse er vist og tjene noen få øre, er ikke gjort ut fra et brukerperspektiv. Jeg er en av dem som er inne i en artikkel i kortere tid enn det tar å laste en annonse, fordi jeg føler meg lurt av en “Aldri sett før!”-tittel.

Med så mye kritikk og så mange artikler med ekstremt kort lesetid, er det trolig et tidsspørsmål før noen kommer opp med en bedre løsning enn å lokke brukerne med noe som ikke holder det de lovte.

Fremtidens nyhetsformidling

En stor forskjell på gamle dagers nyhetsmedier, som en papiravis eller TV2-Nyhetene, og dagens medier, er at de gamle hadde en start og en slutt. Enten kom du til de siste sidene i avisen, der du gjerne kunne lese hva som gikk på TV i kveld. Og på TV-nyhetene sluttet de sendingen med en litt hyggelig nyhet før de gikk over til været. Nettavisene vi begynte å lage på slutten av forrige årtusen, og ikke minst sosiale medier, mangler en klar slutt. Det kommer alltid en nyhet eller en god historie til på en nettavis, og det kommer alltid en video til på insta eller tiktok.

Det kan bli deres oppgave fremover; å jobbe med alternative løsninger for hvordan fremtidens nyhetsinnhold skal vises og distribueres til brukerne. Og kanskje er det dere som knekker koden som gjør at vi klarer å legge fra oss mobilen med en slags tilfredshet om å være kommet i mål.

7.3. Hva er brukeropplevelse (UX)? img

Prototypene dere lager skal brukes av noen. Det er mange fordeler med å skape en tiltenkt bruker av prototypen tidlig i prosessen. Et enkelt eksempel kan være at man lager en tipstjeneste som inneholder mye tekst. Da bør brukerne være folk som synes det er helt naturlig å lese mye tekst, og ikke for eksempel små barn som ikke kan lese eller tenåringer som foretrekker video. Hvis dere skjønner at tenåringer faktisk bør være sluttbrukerne, bør dere forandre prototypen til å ha vekt på video istedenfor tekst. Jo bedre dere forstår mulige brukere, jo tydeligere kan dere tilfredsstille deres behov og interesser.

Prosjektlederen bør gi en eller flere personer i utviklingsteamet ansvar for brukeropplevelse. Dette fagområdet kalles “UX” som er en forkortelse for “user experience” eller på norsk brukeropplevelse. Dette ansvaret dreier seg om å finne ut hvordan folk reagerer på konseptet som prosjektgruppen lager. Merk at dette ikke er den samme oppgaven som innsiktsinnsamleren har, for innsikter er mer generelle og knyttet til marked, trender, mentaliteter, etc.

Brukertesting er knyttet direkte til deres prototype. Det er viktig å forstå alle aspekter ved potensialet i idéen, og derfor må ekte, levende mennesker prøve prototypen. Dette kalles brukeropplevelse (på engelsk user experience eller UX). Det kan gjøres med kvalitative intervju, fokusgrupper, spørreskjema, Wizard of Oz og mange andre metoder.

Hva er en bruker?

Ordet "bruker" er en ganske upersonlig beskrivelse av målgruppen for et design og det blir ofte definert som "en person som interagerer med et system, produkt eller tjeneste" (Nordbø 2022, s. 28). Det kan være lurt å bruke mer spesifikke ord som "kunde", "ansatt" eller "student".

Brukerne er viktige nettopp fordi de bruker et produkt slik som du gjør nå. Du bruker vår "Håndbok i innovasjon for studenter" og din opplevelse av boken står i sentrum for oss som har laget den.

Tone Nordbø definerer brukeropplevelse som en vurderende følelse du har mens du interagerer med et produkt. Det dreier seg om hvordan man opplever å bruke produktet (Nordbø 2022, s. 16).

Det er viktig å huske at slike opplevelser er subjektive. Det samme produktet kan gi ulike opplevelser for forskjellige personer. Opplevelsen er avhengig av konteksten og kan endres over tid. Noen får en negativ opplevelse der andre får en positiv. Men en dårlig opplevelse er likevel ikke det samme som at designet er dårlig. Derfor er det vanskelig for designere å utforme en løsning som skal gi en bestemt brukeropplevelse.

Designere kan ikke designe en brukeropplevelse, men de kan designe for en brukeropplevelse, sier Nordbø (2022, s. 16-17)

Designere må tenke på hvilke opplevelser brukeren bør få, ved å sette mål for brukeropplevelsen. Dette kan også kalles et verdiforslag. Skal designet oppleves som morsomt og underholdende eller hjelpsomt og motiverende? Hvilke opplevelser vil vi at at brukeren ikke skal ha? Det er uvanlig å ha som mål å skape frustrasjon og kjedsomhet.

Evaluering

En evaluering er en systematisk prosess for å utforske en prototype med relevante brukere for å finne ut hva de synes fungerer og ikke fungerer, og hvorfor de synes det.

Når man evaluerer noe er det for å få en empirisk forståelse av behovene til brukere, eller for å forstå seg bedre på hvordan de bruker noe lignende som allerede er laget, eller forstå situasjonen de er i når de bruker produktet (Preece et al., 2015). Det er lurt å teste hver iterasjon av prototypen, og dette kan man gjøre i kontrollerte omgivelser slik som en lab eller et møterom, eller i naturlige omgivelser slik som på bussen eller på tenåringsrommet avhengig av hva det dreier seg om. Det er styrker og svakheter med begge tilnærmingene. I kontrollerte omgivelser er det lettere å teste prototypen og i naturlige omgivelser er det lettere å teste brukeropplevelsen.

Dere må lære dere å evaluere prototypen med folk som dere planlegger at skal bruke den hvis den blir et produkt. Hva mener tenåringsjenter om appen som dere lager for tenåringsjenter? Og hva mener mødrene deres? Begge disse brukergruppene er viktige for dere.

Når man skal evaluere med brukere er det viktig å la dem være kritiske og utfordre prosjektet deres, og denne kritiske holdningen ligner mye på innsiktsarbeid. Dere leter hele tiden etter forbedringsmuligheter, og da leter dere nødvendigvis også etter svakheter, tekniske feil, etc. Denne gangen er det testbrukere som formulerer kritikken. Men analysen må være konstruktiv for å ha verdi. Den må ha som formål å hjelpe dere å lage et bedre, mer konkret, mer troverdig verdiforslag.

Formativ og summativ evaluering

Evalueringer kan deles i to kategorier: formativ og summativ. “When the cook tastes the soup, that's formative; when the guests taste the soup, that's summative”, sier Stake (2004, p. 17). Når kokken smaker på suppen, er det for å sjekke om smaken er god nok. Hvis han ikke er fornøyd, kan han tilsette flere ingredienser for å forbedre den. Når gjesten smaker suppen, er det alvor. Hvis suppen ikke faller i smak kommer gjesten kanskje ikke tilbake, og det er ingenting kokken kan gjøre med det.

Formative evalueringer er ikke nøytrale, de skal hjelpe dere å gjøre prototypen så god som mulig. Alle data som samles inn fra testbrukere skal brukes til å gjøre design og funksjonalitet bedre i neste iterasjon. Dere leter etter problemer med brukeropplevelsen (UX) for å forbedre den. Det er vanlig å ha mellom 5 og 20 testbrukere til slike formål. Brukerne er ofte involvert i prosjektet, for eksempel ansatte i firmaet, relevante kontaktnett, og studenter på relevante fagområder. Formative evalueringer er altså ikke nøytrale undersøkelser for å finne fakta, men en metode for å identifisere alle måter produktet eller aktiviteten kan forbedres på. Jo mer kritisk og velinformert evalueringen er, jo bedre vil løsningene kunne bli i neste omgang. Det kritiske aspektet er spesielt viktig i en samfunnsmessig sammenheng der markedsdrevet innovasjon er dominerende, og der selskaper risikerer å ta dårlige valg for eksempel på grunn av konkurransen fra globale aktører.

Summative evalueringer tilsvarer som nevnt at gjesten smaker suppen. Prototypen blir testet i en realistisk sammenheng med brukere som ikke er spesielt vennligsinnete. Dere samler inn kvantitative data med mål om å oppsummere og vurdere brukbarheten til et design som har gjennomgått formative evalueringer. Den baserer seg for eksempel på analytics/metrics i avisene, log file-analyse, surveys. Det vil vanligvis være hundrevis av brukere. Brukerne er ikke involvert i prosjektet, og har ingen spesialkunnskap eller interesser i prosjektet.

Brukbarhet

Brukeropplevelsen har flere dimensjoner. Brukbarhet eller brukervennlighet (på engelsk “usability”) dreier seg om å sikre at det er lett for folk å lære å bruke det tekniske produktet som er under utvikling, at det er meningsfullt og kan brukes på en effektiv måte. Mer presist blir brukbarhet ofte definert som seks målsetninger designere bør klare å oppnå i produktet (Sharp et.al. 2019, s. 19-21). Prosjektgruppen kan undersøke disse kriteriene for brukbarhet på mange måter, men det er vesentlig å alltid spørre et utvalg av testbrukere hva de synes om produktet (prototypen). Sharp et.al. lager derfor kritiske spørsmål man kan spørre sine testbrukere på hvert av punktene.

  1. Det må produsere et resultat som er ønsket av brukerne (“effective”). Er produktet i stand til å levere informasjon brukerne trenger, lære det de vil lære eller kjøpe de varene de ønsker å kjøpe?
  2. Det produsere det ønskede resultatet uten å kaste bort materialer, tid eller energi (“efficient"). Kan brukerne opprettholde høyt produktivitet etter at de har lært seg å bruke produktet?
  3. Det må være trygt å bruke (“safety”). Hvilke feil kan brukere gjøre når de tester produktet, og hvilke tiltak finnes for at man skal komme seg videre?
  4. Det må være nyttig, tidsbesparende eller fordelaktig for brukeren på andre måter (“utility”). Har produktet funksjoner som gjør det mulig for testbrukeren å utføre alle handlingene slik de ønsker å utføre dem?
  5. Det må være enkelt å lære seg å bruke (“learnability”). Er det mulig for brukerne å forstå hvordan produktet skal brukes bare ved å klikke seg rundt i designet og prøve det ut? Hvor vanskelig vil det være å lære seg alle funksjonene på denne måten?
  6. Det må være enkelt å huske hvordan man skal bruke det (“memorability”). Hvilken brukerstøtte har blitt laget for å hjelpe brukere å huske hva de skal gjøre for å utføre de rette handlingene?

Vurderingsskala

Når man undersøker brukbarhet kan man be testbrukerne score opplevelsen av produktet på en vurderingsskala. Vi anbefaler Jakob Nielsens “Usability heuristics rating scale” som er mye brukt. Da ber man brukerne krysse av på følgende valgmuligheter i et skjema:

  1. Ikke noen problem. Kan brukes som det er.
  2. Kosmetisk problem. Kan fikses med enkle grep.
  3. Et visst problem: Må endres med moderat innsats.
  4. Et alvorlig problem: Må endres med tidkrevende innsats.
  5. Katastrofe: Må endres umiddelbart, eller funksjonen må fjernes.

Fem testbrukere er nok

Jakob Nielsen er også kjent for å gi et klart svar på hvor mange testbrukere man bør ha med i en kvalitativ studie av brukbarhet. Svaret er fem, bortsett fra når det ikke er det, sier Nielsen. Det spiller ingen rolle om du tester nettsider, intranett, PC-applikasjoner eller mobilapper. Vanligvis er testing med fem personer nok til at prosjektgruppen kan avsløre de samme problemene med brukervennlighet som man ville funnet med langt flere deltakere. Derfor gir fem testbrukere et veldig godt kost-nytte-forhold for brukertesting, sier Nielsen. Anbefalingen har vært den samme siden Nielsen begynte med brukerstudier 1989. Les mer om Nielsens argumentasjon i artikkelen “How many test users in a usability study?”.

Brukersentrert design

Donald Norman (født 1935) er en pensjonert professor i kognitiv vitenskap ved University of California i San Diego. Han er med-gründer av konsulentfirmaet Nielsen Norman. Norman er særlig kjent for å ha lansert begrepet brukersentrert design for å beskrive strategier som setter brukernes behov i sentrum. Hans mest kjente bok er The Design of Everyday Things (2013).

Det er ikke din feil. Når folk har problemer med noe, er det ikke deres feil – det er designerens feil. Når vi ser et nytt objekt for første gang, vet vi neppe hvordan vi skal bruke det. Når vi ikke klarer å forstå hvordan vi skal bruke et produkt, klandrer vi ofte oss selv for å være ute av stand til å forstå nye ting. Vi blir frustrerte, irriterte og får en negativ opplevelse av produktet. Donald Norman sier imidlertid at feilen ligger i måten løsningen er designet på (s. xiv).

Godt design. Godt design skaper god kommunikasjon mellom systemet og personen og indikerer tydelig hvilke handlinger som er mulige (s. 8). Godt design er mye vanskeligere å legge merke til enn dårlig design, og det skyldes delvis at godt design passer så godt med våre behov at det i praksis blir usynlig. Dårlig design, derimot, skriker ut sin utilstrekkelighet og gjør seg veldig merkbart. Designere trenger retningslinjer for brukervennlig design. Det er et problem at enhver generasjon av designere gjør de samme tabbene. De trenger regler man kan undervise i på universiteter så vel som i profesjonelle sammenhenger. Norman formulerer derfor et sett med syv designprinsipper, og disse kan oppfattes som verktøy designere kan bruke til å dobbeltsjekke og sikre at produktene deres er forståelige og brukbare (s. xi).

Syv prinsipper for god design:

  1. Oppdagbarhet
  2. Handlingsmuligheter
  3. Signal
  4. Kartlegging
  5. Tilbakemelding
  6. Konseptuelle modeller
  7. Begrensninger

1. Oppdagbarhet

Gode designere produserer behagelige opplevelser, og for at brukerne skal få slike opplevelser, må produktet kommunisere sin hensikt og sine måter å fungere på. Den må ha oppdagbarhet («discoverability»). Når brukerne samhandler med et produkt, må de kunne skjønne hvordan det virker. Dette betyr at de må kunne oppdage hva produktet gjør, og hvilke operasjoner som er mulige og ønskelige. Brukerne trenger ikke nødvendigvis å vite om all kompleksiteten i et designobjekt, og unødvendig informasjon må ikke kommuniseres til brukerne (s. 10). Dette designprinsippet er overordnet i den forstand at det oppstår hvis man følger de andre seks prinsippene.

2. Handlingsmuligheter

En handlingsmulighet («affordance») er et forhold mellom egenskapene til et objekt og egenskapene til folkene som prøver å bruke objektet. En handlingsmulighet viser til de grunnleggende egenskapene ved et designobjekt som bestemmer hvordan det sannsynligvis kan brukes (s. 9). En flat plate montert på en dør gir personen mulighet til å skyve opp døren. Vriere gir mulighet til å vri, knapper skal trykkes på, håndtak skal dras eller skyves. En åpning er til å putte noe inn i. Baller skal kastes eller sprettes med. Gode designobjekter bør ha en tilstrekkelig klar handlingsmulighet til at brukeren klarer å oppfylle funksjonen de er laget for (s. 13).

3. Signal

Lyden av en telefon er et signal om at noen ringer til deg (s. 14). Et signal («signifier») er ethvert merke eller lyd og enhver annen merkbar indikator i designproduktet som kan formidle hva som er den passende oppførselen. Et signal peker ut hvilke deler av objektet som kan berøres, skyves oppover, ned- over eller sidelengs, eller bankes på. Det er en måte å kommunisere til brukeren hvor berøringen skal være. Legg merke til at Norman gjør et klart skille mellom handlingsmuligheter og signaler. En handlingsmulighet bestemmer hva som er mulig i forholdet mellom et menneske og et designobjekt, mens et signal formidler hvor i designobjektet den aktuelle handlingen skal utføres (s. 13–14). En telefonkiosk tilbyr en mulighet for at 3–4 personer kan søke ly for regnet, men det er ikke det som blir signalisert med designet. Signalet sier at her kan du ringe i fred og ro i allslags vær.

4. Kartlegging

For å senke bilvinduet trykker du nedover på en bryter, og for å heise det opp trykker du oppover. Kartlegging («mapping») viser til forholdet mellom elementene i to sett med ting. Kontrollene bør være i nærheten av elementet som kontrolleres. Dette er naturlig kartlegging av bevegelser, sier Norman. Naturlig kartlegging drar fordel av romlige analogier og fører til umiddelbar forståelse. Det finnes også kulturell kartlegging, og den er basert på konvensjoner og prosedyrer som er typiske for en gitt kultur. I noen land har vasken på baderommet en enkelt kran for både varmt og kaldt vann, mens i andre land er det to separate kraner. Dette er en kulturell konvensjon. Den samme handlingsmuligheten kan signaliseres med ganske forskjellige kartlegginger. Det som virker naturlig for en kultur, er kanskje ikke naturlig for en annen, sier Norman (s. 20–22).

5. Tilbakemelding

Når en vare skal registreres i kasseapparatet i butikken, kommer det et høyt pip som forteller at varen faktisk er registrert. Tilbakemelding («feedback») er funksjoner som kommuniserer resultatene av en handling tilbake til brukeren. Tilbakemeldinger er systemets måte å fortelle deg at det jobber med forespørselen din eller har fullført den. Gitt hvor verdifull slik tilbakemelding kan være for brukeren, er det utrolig hvor mange produkter som ignorerer det, sier Norman. Du har sikkert trykket på opp-knappen i en heis gjentatte ganger og lurt utålmodig på når den skal komme. Det er dårlig design hvis du ikke får presis og god tilbakemelding på når heisen vil komme (s. 23). God tilbakemelding vil for eksempel være at det kommer et tydelig lyssignal for hver etasje heisen flytter seg nedover.

6. Konseptuelle modeller

En knapp med piler som peker fra hverandre, bør bety at heisdørene åpnes hvis man trykker på den, og en knapp med piler som peker mot hverandre, bør bety at de lukkes. En konseptuell modell («conceptual model») er enkel forklaring på hvordan noe fungerer. En god konseptuell modell lar oss forutsi effekten av våre handlinger før vi gjør noe (s. 25, 28). Norman kaller dem også mentale modeller, for de ligger på en måte i hodet og erfaringen til menneskene som bruker produktet. Norman skiller mellom brukerens modell, designerens modell og systembildet som er bygget inn i selve produktet. Det er ikke alltid samsvar mellom disse tre nivåene av modellering, og da oppstår det misforståelser. Når noe fungerer godt, er det samsvar mellom designernes og brukernes konseptuelle modeller for hva utseendet til knappen formidler. Når heisen er montert og tatt i bruk, er det uansett systembildet som bestemmer hvordan designet fungerer. Dette er det fysiske uttrykket til objektet og lar seg ikke forhandle om (s. 32).

7. Begrensninger

En saks har fysiske begrensninger i hvordan den kan brukes, og den er derfor enkel å bruke. Sakser kan lages for barn (små dimensjoner, ingen skarpe kanter), for venstre- og høyrehendte og for en rekke spesialformål. Begrensninger («constraints») er kraftfulle ledetråder som begrenser menyen av mulige handlinger. Dersom designeren har en gjennomtenkt bruk av begrensninger i designobjektet, blir det lettere for folk å velge riktig handlingsmønster, selv i en helt ny situasjon (s. 125). Svarene på hvordan objektet skal brukes, bør bli gitt av designet selv, og det bør ikke være behov for ord eller symboler, prøving og feiling eller å lese en lang bruksanvisning (s. 3). På samme måte som kartlegging kan være kulturelt bestemt, kan også begrensningene i et designobjekt være relative. Norman sier at både kulturelle, semantiske og logiske begrensninger kan designes inn i et objekt.

img

7.4. Studentenes erfaringer img

På noen måter er det likheter mellom dette kapitlet og kapitlet om innsiktsarbeid, men evaluering av brukeropplevelse gjør man først etter at man har en prototype. Da handler det om å undersøke om løsningen deres løser de aktuelle problemene som ble oppdaget i innsiktsfasen. Det finnes ulike måter å evaluere en brukeropplevelse på, og her tar vi deg gjennom to metoder; brukertesting og ekspertevaluering.

Brukertesting av Vink

Vi gjorde tre runder med brukertesting, med tre ganske forskjellige prototyper, i løpet av Vink-prosjektet. På forhånd lagde vi et manus basert på “the 5 Act Interview”, et format for 1-til-1 intervju laget av Google Ventures som en del av deres Design Sprint metode. Her er vår guide til hvordan en slik metode kan gjennomføres, og hva vi fokuserte på.

img img
  1. Velkomst og intro

Introduser gruppen og prosjektet deres! På samme måte som i et intervju, er det lurt med litt small talk for å varme opp, og informere testbrukeren om hva de er med på.

  1. Spørsmål

Finn ut om brukeren har erfaring med problemstillingen dere jobber med og eventuelt andre løsninger som ligner på deres prototype. Vi stilte våre testbrukere noen korte spørsmål om nyhetsvaner, deres forhold til lokalaviser og hvordan de ville gått fram for å tipse en avis. I motsetning til intervju, der hovedhensikten er å samle innsikt, er dette ment for å etablere en kontekst for å evaluere om prototypen faktisk møter behovene til brukerne.

  1. Introduksjon av prototypen

Presiser hva en prototype er (og hva det ikke er) og hva som er formålet med brukertesten. Her presiserte vi at prototypen var et forslag, med litt begrenset interaktivitet, og at vi ønsket mest mulig ærlige tilbakemeldinger. Vi gjorde det også klart for testbrukeren at det ikke er dem vi tester, men prototypen, og at det ikke finnes noen rette eller gale svar.

  1. Oppgaver

Lag en plan på oppgaver som testbrukeren skal gjennomføre. Hvor skal de starte? Hvilke steg skal de gjennom og hvor i prototypen ender de opp til slutt? Når alle testbrukerne går gjennom samme flyt, så er det lettere å sammenligne resultatene til slutt. Likevel, selv om man har konkrete oppgaver som brukeren skal gjennomføre, bør man unngå å lede dem. For eksempel spurte vi “Hvordan ville du gått fram dersom du skulle skrive inn et tips til nyhetssaken om studenter som betaler strøm?”, i stedet for å gi kommandoer som “Trykk på denne knappen”. Bruk gjerne “Think aloud”, der du ber testbrukeren om å tenke høyt så mye som mulig, slik at du får et bedre innblikk i hva de tenker underveis.

  1. Debrief

Til slutt, gå gjennom hva testbrukeren har sett, gjort og sagt underveis. Hva funket bra? Hva funket ikke? Her kan man gjerne oppsummere i større linjer hvordan de opplevde prototypen, og kanskje dukker det opp noen nye ting til slutt.

Iterativ brukertesting

Som nevnt, testet vi tre ganske ulike prototyper i løpet av Vink-prosjektet. Hver brukertest avslørte problemer med brukeropplevelsen, som vi ikke hadde tenkt på før vi testet prototypen og fikk et blikk utenfra. Det førte til en iterativ prosess, der tilbakemeldingene fra første brukertesting ga oss en indikasjon på hva vi måtte gjøre annerledes i neste prototype, og så videre, helt fram til siste versjon.

I teorien kan denne itereringen fortsette i det uendelige, for et produkt kan alltid bli litt bedre. Derfor er det viktig å forholde seg til delmål og én endelig deadline som avslutter itereringsprosessen. Hvis dere har hatt god prosjektstyring underveis (se første kapittel) så skal dere ha et tydelig mål som gjør at alle på et tidspunkt kan si seg fornøyd med løsningen.

Ekspertevaluering i Volda

Studenter ved Høgskolen i Volda gjennomførte kritiske formative evalueringer, også kalt ekspertevaluering, av Tipps-appen høsten 2022. Undersøkelsene er basert på studentenes egen erfaring og bruk av appen, med fokus på brukergrensesnitt og appell til unge brukere. Problemene de fant, ble rangert i henhold til Jakob Nielsens Severity Ratings for Usability Problems.

Les evalueringene her:

Som ny designer kan slike evalueringer være en god måte å øve seg på å identifisere vanlige brukervennlighet-problemer og utvikle gode UX-instinkter. Men skal man lansere et innovativt produkt, kan man ikke erstatte research og brukertesting med faktiske brukere. Brukertesting er alfa og omega for å evaluere brukeropplevelse!

Eksempler fra TekLab

Brukeropplevelse er sentralt i de aller fleste prosjekter som er formidlet på TekLabs nettsted. Her presenterer vi noen av dem.

Ark

Navnet på prototypen Ark avslører allerede litt om hva de fant ut om de ansatte på Akvariet i Bergen sine behov; et digitalt system for loggføring av dyrestell. I Ark er brukeropplevelsen avgjørende, for hvis den er dårlig vil det gå utover dyrene i Akvariet. Ark skal kunne brukes av både nyansatte og ansatte med flere års erfaring i arbeidet. Dette medførte at de måtte gjøre endringer på bakgrunn av resultatene fra brukertestingen for å forbedre brukeropplevelsen. Les mer om Ark her.

TV2 Kids

Fra strømmetjeneste til drømmetjeneste! TV2 Kids er designet for å være en attraktiv strømmetjeneset for barn ved å ta hensyn til deres behov, bruksmønstre og forventinger til slike tjenester. I tillegg måtte de takle foreldrenes brukeropplevelde; det er de som skal betale for tjenesten. Les mer om hvordan de designet for å skape gode brukeropplevelser for to ulike brukergrupper med forskjellige behov.

Les mer om TV2 Kids her.

TV2 Xplore

Xplore er en prototype som utforsker hvordan det kan bli lettere for brukerne å velge hva man skal se på. Brukerne opplevde at det var kjedelig å lete etter hvilke film de skulle se, og avsluttet abonnementene sine hvis de ikke var fornøyd med utvalget. Derfor sikter Xplore inn på en god brukeropplevelse ved å appellere til brukernes nysgjerrighet ved å gjøre navigasjonen til en opplevelse, og ikke arbeid ved å inkorporere spillelementer i designet.

Les mer om TV2 Xplore her.